¿No sabes qué hacer los primeros días de clase? ¿Quieres conocer a tus alumnos y que se den a conocer de manera sencilla y divertida? Te propongo tres actividades de presentación que te pueden funcionar muy bien y que seguro que gustarán a tus alumnos.
¡Allá voy!
Tres objetos
Esta actividad está pensada para realizarla con cualquier nivel. Dependiendo de la edad de los alumnos se puede pedir mayor o menor profundidad en la exposición.
Se pedirá a los chavales tres objetos con los que se sientan identificados y que los definan. Deben presentarse explicando los tres objetos y siguiendo un breve esquema, que se evaluará con una rúbrica:
Saludo.
Nombre, apellidos, curso, instituto…
Muestra de los tres objetos.
Explicación de por qué cada objeto es importante para ellos.
Esta es una manera de que vayan perdiendo el miedo a hablar delante de un público y que lo hagan de forma progresiva, ya que se irá aumentando la dificultad de la exposición y se irá profundizando en los contenidos que se precisen.
Música, deportes, libros, ropa, móviles… están entre sus preferencias, pero también la pintura, la naturaleza, la semana santa, los videojuegos, el dibujo, el baile y otras muchas más.
Perfiles de Linkedin
Cada vez más nuestros alumnos utilizan las redes sociales para comunicarse, hacer amigos, mostrar sus fotos y actividades. Este es un pretexto fantástico para hacer una aproximación de estas redes al aula y de que supongan una motivación para el aprendizaje. De ahí surge otra de las tres actividades de presentación: el perfil de LinkedIn.
Quizás esta es una de las redes que aún no conocen nuestros alumnos… vamos a mostrársela. Y que el hecho de no tener ordenadores, móviles o tablets no sea un problema: crearemos páginas de LinkedIn analógicas.
De nuevo nuestros alumnos podrán presentarse y darse a conocer escribiendo un perfil de LinkedIn y contándolo posteriormente a sus compañeros. Elementos esenciales en el perfil serán:
El aspecto visual de la página (Debe parecer que hemos accedido de verdad a LinkedIn)
Foto o dibujo de ellos.
Nombre, apellidos y tres virtudes que los definan.
Aficiones.
¿Qué pueden aportar al grupo?
¿Qué les gustaría ser de mayores?
Otras cuestiones que nos interese conocer.
Una vez acabados, se pueden exponer oralmente los perfiles en clase y mostrarse en algún lugar reservado para ello.
Juego de los «emotimonos»
Aprovechando el auge de los emojis se puede hacer una actividad de presentación muy divertida y sencilla (doy fe de ello porque mis alumnos de 1º de ESO estaban enloquecidos con el juego)
Necesitaremos imprimir los tres emoticonos de los monos sabios y repartirlos aleatoriamente entre los alumnos. Dependiendo del emoji que les toque, deberán presentarse cumpliendo un requisito. En la infografía de abajo queda explicado
Emotimono de los ojos tapados: ¿podrán contestar tres preguntas que no verán ya que están escritas con tinta invisible?
Emotimono de las orejas tapadas: ¿serán capaces de leer los labios de un compañero y contestar sus preguntas?
Emotimono de la boca tapada: ¿quién se atreverá a responder a preguntas sobre ellos sin palabras, sólo con gestos?
Os aseguro que ha sido una revolución, sobre todo las caras al ver que las preguntas del emotimono ciego estaban escritas con tinta invisible.
¿Y vosotros, qué actividades de presentación hacéis? Podéis compartirlas en los comentarios.
Si quieres conocer actividades de otro tipo, puedes pinchar aquí (para repasar la lírica) o visitar el blog.
El 23 de abril es el Día del Libro y es también un día muy especial para mí, así me lo transmitieron y así intento transmitirlo yo.
Es uno de los días grandes de la asignatura de Lengua y por eso creo que hay que intentar alentar y emocionar a los chavales hacia la lectura con actividades llamativas y diferentes, que rompan la rutina y que les inciten a leer. Inocularles el virus de la lectura. Contagiarlos. Y después, curarlos con más libros.
Desde hace unos años mis clases se llenan ese día o los previos y posteriores de unos autores muy especiales, de libros, de lecturas compartidas… Os voy a contar.
Autores noveles y autores consagrados
En el Día del Libro es muy habitual ver mis clases llenas de autores noveles y consagrados. ¿Cómo lo consigo? Ofreciendo a cada alumno la posibilidad de convertirse en el autor que les gustaría ser y fantaseando con la posibilidad de haber escrito cuantos libros quieran.
Así es como surgió la actividad de solapas, sinopsis y portadas. Es muy divertido pedirles que imaginen que son grandes escritores y que diseñen la solapa de uno de sus libros con su supuesta biografía. O que imaginen cómo se llamaría y de qué trataría el libro escrito por ellos que se convertiría en bestseller.
Proceso de creación
Proceso de creación
Proceso de creación
Proceso de creación
Proceso de creación
Solapas
Solapas
Solapas
Reseñas
Contraportadas
Pic-nic literario
Otra actividad muy divertida y que resulta francamente fácil de organizar es un pic-nic literario. Cada alumno debe traer un libro que le apetezca leer un día acordado previamente y alguna comida para compartir. También pueden traer alguna manta o pareo para sentarse encima. Salimos de la clase y elegimos un lugar al aire libre que sea agradable y en el que no molestemos mucho. Se trata de leer, comentar los libros (los que llevan u otros), recomendarse, comer… Todo en un ambiente distendido. Es muy gratificante pasar por los distintos grupitos e ir comprobando que… ¡están hablando de libros!
Feria del Libro
¿Y si organizamos una Feria del Libro en clase? Podemos reutilizar todos los trabajos que hemos realizado previamente:
Repartir distintos papeles entre los alumnos: escritores, público…
Organizar una sesión en la que traigan y ojeen (y hojeen) sus libros favoritos.
Exponer sus solapas y las portadas o contraportadas de los libros que han «escrito».
Hacer una firma de libros de los autores más destacados.
Realizar un encuentro literario donde los «autores» hablan sobre sus libros y el público puede preguntar aquello que les interese.
Charla de autores
Sus obras
Ojeamos y hojeamos
Sus obras
Ojeamos y hojeamos
Firma de ejemplares
Público deseoso de escuchar a sus autores favoritos
Charla de autores
Charla de autores
Libros escogidos por ellos
Firma de ejemplares
Campaña de lectura
Otra opción fácil y divertida es la de realizar una campaña de lectura y que los alumnos junto con los libros que ellos elijan (de la biblioteca o de casa) sean los modelos y muestren a todos sus compañeros del instituto que leer es divertido y que cualquier sitio del centro es bueno para leer.
Mandalas literarios
Ya para terminar, una última actividad que aúna dos de los elementos más importantes en mis clases: los libros y lo visual. Si hacemos Visual Thinking para resumir la teoría ¿por qué no intentar emplear lo visual desde otra perspectiva? Por ejemplo para exponer los libros o incluso ¿por qué no usar el vocabulario relacionado con los libros e incluirlo como ingrediente fundamental en un mandala? El mandala se basa en la repetición ordenada y organizada de ciertos dibujos, así es que pensé que sería interesante intergrar las palabras como un elementos visual más del mandala y los resultados… Aquí mismo los tenéis.
Galería de mandalas hechos con libros organizados por géneros: narrativa, lírica, teatro y literatura juvenil.
Mandalas realizados con vocabulario relacionado con la Literatura y los libros.
Espero que os hayan gustado la publicación y las actividades.
Si hacéis alguna de ellas, comentadlo y compartidlo. ¡Gracias!
A gamificar se aprende gamificando ¿verdad? Desde que descubrí la palabra «gamificar» se ha convertido en una de mis favoritas. Me encanta como suena y, sobre todo, me encanta lo que significa ‘uso de elementos relacionados con el juego, en contextos ajenos a este’. Así es que he decidido dar un giro de tuerca al último reto que se nos plantea en el MOOC y poner en práctica la gamificación gamificando.
Y lo sabes…
Sí, lo sabes, este no va a ser un post al uso, si quieres conocer los elementos de mi prototipo vas a tener que jugar conmigo e ir superando retos que te llevarán a enterarte de qué va mi gamificación. Que sepas que a partir de este momento hay un ejército de profesores zombis antigamificadores que te persiguen pisándote los talones para matar tu creatividad y convertirte en uno de ellos. ¡Corre! ¡Huye! Supera todos los retos y escapa de ellos antes de que te alcancen y te transformen. A medida que vayas superando los retos, irás consiguiendo desbloquear todos los elementos de mi prototipo que te irán proporcionando inmunidad y sabiduría y armas gamificadoras.
Imagen libre de derechos tomada de Pixabay
Lo primero es lo primero
Antes que nada debes elegir un avatar con el que sentirte identificado/a. Tienes a los profes molones y a los profes zombis. ¿Me puedo imaginar cuál vas a elegir? (A pesar de que los profes zombis han quedado muy monos… 🙂
Imágenes realizada con creavatars.com
y avachara.com
Una experiencia memorable
Tienes que crear tu prototipo, tienes que echar un ojo al trabajo de tus compañeros, alguno incluso tendrá que evaluar este trabajo y… seamos sinceros, con el verano por delante y el final de curso a tus espaldas, no te apetece nada. ¡No te preocupes! Esta experiencia evaluadora te resultará memorable. Vas a evaluar una gamificación, gamificando ¿te lo puedes creer? Diviértete conmigo y si al final no lo consigues o no te gusta este modo de intentar hacer original el reto, espero que seas comprensivo/a y que perdones mi osadía.
Reto 1
Con tanto preámbulo y tanta captatio benevolentiae no has sido consciente de que el ejército de zombis antigamificadores viene hacia ti. Ojos desencajados, cabezas ladeadas, ropas hechas jirones, manos crispadas y una cantinela que taladra tu cerebro: «¡No gamificar, no gamificar!» Si no actúas rápido te convencerán igual que las sirenas con su canto a los marineros, ¡vamos! resuelve este jeroglífico para desbloquear la primera parte de mi prototipo.
@bertaocana
¡Sí!
Así es.
La palabra clave es «gamificación». Has conseguido un código QR que si escaneas, te dará acceso a los dos primeros elementos de mi prototipo: objetivos y destinatarios.
Generado con QR Droid
Los tres objetivos son dardos que podrás disparar a los zombis y que harán que su paso se ralentice y qué decir de los destinatarios… Una horda de adolescentes hormonados echa para atrás a cualquier ejército de zombis antigamificadores, aunque no por mucho tiempo, así es que ¡venga! no te pares tanto a celebrar esta primera victoria y continúa con el segundo reto.
Reto 2
Ahora tendría que hablar sobre la narrativa de «En busca del cero perdido», pero para poder enterarte de qué va el asunto, tendrás que realizar dos acciones. En primer lugar, debes descubrir los tres números que forman la contraseña que abrirá el candado para poder llevar a cabo la siguiente actividad. Esos tres números están en los enlaces que encontrarás a continuación. (De paso puedes leerte los artículos, son muy interesantes, aunque mejor reserva la lectura para más tarde, la sombra de los zombis acecha a la vuelta de la esquina). Pista:
No era nada difícil ¿verdad? Sólo había que contar… treinta y uno, cuatro y quince. Marcas los tres números en el candado y… ¡genial! puedes acceder a la siguiente prueba, una charada. Una vez la resuelvas, se desbloqueará el apartado de la narrativa.
Charada
Una lo cuenta, tres es acción de tercera.
Dos no es para mí, sino para 2ª. Todo es historia ¿no te enteras?
No le des muchas vueltas, es más fácil de lo que parece, además, ¡no tienes más tiempo de pensar! ¡actúa! el aliento de los zombis antigamificadores comienza a calentarte el cogote…
¡Sí, bravo! Has dado con la tecla, la palabra es «narrativa», sólo con ella puedes conseguir el acceso para conocer de qué va la mía. Escanea de nuevo.
Te estás superando y, además, (por si no lo tenías claro), estás plenamente convencido/a de que a gamificar se aprende gamificando. Frase que se te va a grabar a fuego en cada una de tus neuronas. Has obtenido un nuevo código QR y has podido conocer otro elemento más de mi prototipo: la narrativa. Dicen que las palabras se las lleva el viento, pero en este caso no corre ni una gota y al haber superado este reto consigues el poder de la palabrería. Sueltas una perorata a los zombis antigamificadores que, dada su baja capacidad de comprensión, los deja atontados intentando comprender algo de lo que has dicho y, así, mientras escapas de nuevo hacia el siguiente reto.
Reto 3
Cada vez estás un poco más cerca de conseguir tu objetivo y poder conocer mi prototipo completo. No te duermas en los laureles y continúa la aventura, ahora tendrás que demostrar todos tus conocimientos sobre dinámicas, mecánicas y elementos digitales superando un duro test de verdadero o falso para acceder al siguiente código QR. ¡No tardes! El poder de la palabrería dura poco…
Estoy convencida de que has obtenido el 100% y de que puedes pasar a escanear el nuevo código, el que te llevará a las dinámicas, mecánicas, componentes y elementos digitales de mi prototipo.
¡Horror! Te has topado con uno de los enemigos más mortales que podrías haber encontrado, menos mal que todavía te quedaban unas gotas del poder de la palabrería y seguro que has superado el obstáculo que ha intentado ponerte Zomspector. Ahora sí, aquí tienes otra parte de mi prototipo:
Sé que las fuerzas empiezan a fallarte, pero ¡venga! no desesperes, sólo te queda un reto por conseguir y habrás conseguido las cuatro partes que componen mi prototipo (y ya sólo tendrás que evaluarlo… ¡uf!). Zomspector y el ejército de zombis se han quedado enredados con las leyes, órdenes, artículos e instrucciones de la prueba anterior, es tu oportunidad para alcanzar la última parte del prototipo.
Reto 4
¿Serás capaz de demostrar todo lo que sabes sobre gamificación? Intenta superar esta ruleta de palabras y consigue una explosión gamificadora que eliminará al ejército de zombis antigamificadores que te persigue y que, tras la nube de humo de la explosión, te dejará ver la última parte de mi prototipo. ¡Ánimo, valiente!
Estaba convencida de que podrías superar este último reto y, por tanto, obtener el último documento de mi prototipo. ¡Enhorabuena!
Gracias
Espero haberte convencido de que a gamificar se aprende gamificando. Te doy las gracias por la paciencia infinita de llegar hasta el final y de acompañarme en esta locura de mezclar gamificación con gamificación. Yo termino exhausta, pero contenta con el resultado. Estaré encantada de recibir todas tus aportaciones en forma de comentarios en este post. Gracias de nuevo y… ¡A gamificar!
En busca del cero perdido es una aventura que deberán vivir los alumnos de 2º de ESO a principio de curso, en los primeros días de clase, y que tiene como principales objetivos conocer algunas actividades relacionadas con la materia, motivar y entusiasmar a los alumnos a un aprendizaje activo y conseguir una «nota positiva», es decir, un 10.
¿En qué va a consistir «En busca del cero perdido»?
En busca del cero perdido va ser una gamificación ambientada en el personaje de Indiana Jones y en concreto en la aventura en la que busca el arca perdida. Para captar la atención de los alumnos, la profesora aparecerá disfrazada de Indiana Jones y les contará que un malvado villano «Eraser», ha robado todos los ceros del mundo. Seguramente los alumnos se alegrarán, a lo que ella responderá que no es algo tan bueno, porque sin ceros no hay dieces y que si completan la aventura y rescatan los ceros perdidos, conseguirán su primer 10 del curso.
En este storyboard puede verse de forma más visual:
Tras la llegada de la «profeóloga» (profesora arqueóloga que se asemeja a Indiana Jones) y la motivación con un vídeo como el que mostramos a continuación, los alumnos deberán ir superando una serie de retos o pruebas con los que irán consiguiendo los trozos de un puzle que tendrán que montar al final de la aventura y que les proporcionará el «cero» que van buscando. Durante toda la aventura (una sesión) sonarán de fondo temas de las distintas películas de Indiana Jones para conseguir imbuir a los alumnos en el ambiente y motivarlos a la acción.
Pruebas (Guion narrativo y retos)
Lo primero que tendrán que resolver los alumnos será un jeroglífico. Cuando lo consigan se les entregará un «billete de avión» para poder viajar a El Cairo, lugar donde se desarrolla la aventura y un mapa de la cámara de los mapas donde la profeóloga irá tachando los avances que vayan realizando hasta llegar al final.
Imagen libre de derechos tomada de Pixabay.
A continuación, el reto consistirá en realizar un pasapalabra creado con la app Educaplay. Al terminarlo se les entregará una pieza del puzle del cero. Varias de las palabras de la ruleta del pasapalabra serán la contraseña para poder pasar al siguiente nivel y avanzar en la cámara de los mapas.
En tercer lugar, deberán descifrar un mensaje secreto, que les abrirá una puerta en el entramado de la cámara. Para acceder al mensaje y al lenguaje secreto con el que traducirlo, tendrán que escanear un código QR que aparecerá en la pizarra. Emplearán la app QR droid o cualquiera que permita leer QR. Al descifrar el mensaje descubrirán que pueden avanzar en la cámara y se les entregará otra pieza del cero perdido.
El siguiente reto vendrá en un sobre cerrado y consistirá en un montón de recortes de palabras y un texto con huecos en blanco en el que tendrán que insertar las palabras. El problema será que el malvado Eraser habrá borrado esas palabras, igual que los ceros y tendrán que realizar una prueba al final del juego para obtener esas palabras. De nuevo obtienen otra pieza del puzle y pueden seguir caminando por la cámara de los mapas.
En último lugar, para tachar el último apartado del mapa de la cámara de los mapas, tendrán que realizar un cuestionario interactivo realizado con la app Quizizz o Kahoot sobre los contenidos vistos el curso pasado. (Puede servir de prueba inicial, mucho más entretenido que el típico examen ¿no?). Al finalizarlo obtendrán la pieza del puzle que las falta y, por tanto, habrán obtenido el cero perdido, pero… ¡cuidado! la aventura no ha terminado ya que les faltan las palabras que borró Eraser.
Para conseguir las palabras deberán inventar una canción que se adapte a la melodía que es la banda sonora de Indiana Jones. La letra de la canción tendrá que tener un mínimo de 10 versos, de los cuales tres deben ser octosílabos y dos endecasílabos. El contenido debe tener que ver con la aventura vivida.
¿Qué ocurre al final? Desenlace
Una vez que han superado los retos y que han solventado la injusticia cometida por Eraser, habrán realizado el puzle del cero y la profeóloga les concederá una de las piezas más valiosas de su «Museo de notas»: el 1 de Dedwen (deidad egipcia de la buena fortuna). Con esta y con el cero perdido tendrán el ansiado 10 que comenzará a llenar el cuaderno de notas de la profeóloga. Se les entragará una insignia o badge creada con la app Makebadges que lo acredite y que deberán pegar en su cuaderno de clase para que cada vez que lo abran recuerden que comenzaron el curso obteniendo un 10.
Reflexión final
Este juego puede resultar interesante sólo con los retos que los alumnos deben superar, pero, obviamente, es mucho más atractivo y motivador con el acompañamiento de una narrativa.
En realidad, las historias tienen un poder incalculable sobre nuestros alumnos y habitualmente no las solemos utilizar como recurso. Sus posibilidades son múltiples: para comenzar la clase; para ilustrar algo de lo explicado; para educar en valores en la hora de tutoría; para motivar a realizar una actividad; o, como en este caso, para acompañar y mejorar una gamificación.
Quizás la película de Indiana Jones no sea del todo conocida para los chavales de 2º de ESO, pero aunque no la conozcan, tiene elementos que pueden «engancharlos»: lo exótico y alejado (desarrollada en El Cairo). Lo antiguo en el tiempo (aventureros y reliquias relacionadas con la cultura egipcia). Un villano (el malvado Eraser). Un acompañante de los héroes o protagonistas (la profeóloga).
Si todo es una historia y continuamente estamos contando anécdotas e integrándolas en nuestra vida diaria ¿por qué a la hora de aprender y de enseñar no emplearlas y rentabilizarlas para una experiencia más completa, divertida y motivadora?