El anticuaderno

El anticuaderno

El anticuaderno ha resultado ser una de las mejores actividades de este curso 17-18. Mis alumnos han disfrutado mucho y yo con ellos y no sólo eso, hemos compartido experiencias y vivencias que de otro modo no hubiéramos hecho. El anticuaderno ha crecido y ha evolucionado con ellos y como ellos a lo largo del curso. Muchos de ellos lo nombran en la evaluación que hicieron de mí y de la asignatura como una de las actividades que más les ha gustado.

Y dicho esto… ¿de dónde salió la idea del anticuaderno?

El verano pasado regalé a un par de adolescentes el libro Destroza este diario. No sé cómo, pero a partir de haberlo regalado, me topé con otros libros similares a este, entre ellos Esto no es (sólo) un diario. Me picó la curiosidad por conocerlo, lo compré y… tuve una revelación: ese libro me serviría como base para una actividad nueva con mis alumnos de 2º de ESO. Así es que empecé a ojearlo y a elegir qué páginas me convendrían para lo que llamaría «Esto no es (sólo) un cuaderno de Lengua». A medida que iba analizando su contenido, me iban surgiendo ideas nuevas para ese «cuaderno distinto de Lengua».

Tengo que reconocer que, en principio, iba a ser bastante parecido al libro, pero luego… fue cobrando vida propia y haciéndose diferente del original. Casi sin hacerme consciente de ello, «Esto no es (sólo) un cuaderno de Lengua» pasó a ser «el anticuaderno».

Anticuaderno.

Pero ¿qué es el anticuaderno?

En un primer momento iba a ser un segundo cuaderno de Lengua con actividades entretenidas que se salían del currículo. Empezaron registrándose (como en una página web), haciendo un acróstico con sus nombres y sus gustos, hablando de sus metas (a raíz de una historia muy bonita sobre los peces koi, pero eso será el motivo de otro post… :-), de los imprescindibles en sus vidas… una ventanita a ese grupo de casi 60 adolescentes de 13-14 años con el que estaría todo el curso.

Pero el anticuaderno, como ya he dicho antes, fue creciendo, madurando, haciéndose independiente del libro de donde había sido ideado y empezó a plantear actividades propias, personales, cargadas de emociones, en donde cada uno ponía un poquito de sí mismo y, si quería, lo compartía con los demás en los minutos iniciales del comienzo de la clase. Así, ¡menudo comienzo! empezábamos con muchas ganas y con muy buen sabor de boca porque nos estaban dejando ver a todos un trocito de sus corazones.

Anticuaderno customizado.

Sueños.

Las 7 normas de tu reino.

Regalos de Reyes.

Carta a sus futuros hijos.

El árbol de mi vida.

Si fuera; carta extraterrestres.

Página libre.

 

Algunas de las actividades

Entre ellas, como se puede observar en las fotos anteriores, estaba hablar de sus mejores amigos, expresar sus sueños, establecer cuáles serían las siete normas de su reino, contar qué les han traído los Reyes, escribir una carta a sus futuros hijos; simbolizar en un árbol sus vidas, jugar al «si fuera», o en la página libre expresar su amor por su equipo favorito. De todo y para todos los gustos. Hemos compartido mucho, nos hemos reído con algunas payasadas, hemos llorado con algunas rupturas, hemos reivindicado, hemos pensado, deseado, soñado…

El anticuaderno se me escapó de las manos y dejó de ser una idea mía, para ser una creación colectiva, porque incluso me han sugerido algunas páginas que querrían que tuviera. Ahora que se habla tanto de educación emocional y de emociones, sin quererlo ni buscarlo, el anticuaderno ha sido un muestrario de las emociones de mis queridos adolescentes. ¡Cuánto he disfrutado escuchándolos! ¡Cuánto he aprendido de ellos!

¿En qué momento, cómo y para qué?

Sí, esto también es digno de ser explicado: ¿cuándo, cómo y para qué lo hacían?. Durante el primer trimestre era una actividad diaria. Comenzamos la clase con una historia y a continuación leíamos la tarea del día anterior y proponíamos una nueva. Los que terminaban lo que hubiera que hacer esa jornada antes de acabar la hora, podían ponerse con el anticuaderno, los que no, lo hacían en casa.

Al finalizar el primer trimestre algunos sugirieron que hiciéramos el anticuaderno menos días, que tenían mucha tarea, así es que pasamos de cuatro a dos días, en este caso, para poder recordarlo bien, los lunes y los viernes (primer y último día de la semana). Después volvieron a pedir fuera todos los días, pero decidí que con dos estaba bien. Lo bueno si breve…

¡Ah! He olvidado decir que el anticuaderno ha sido una actividad completamente voluntaria. Lo hacía quien quería y no repercutía negativamente en la nota, al contrario, el alumno que, a final del trimestre presentara el anticuaderno con (más o menos) todas las actividades hechas, podía obtener medio punto extra en la nota final del trimestre. Como todo, dime que es obligatorio y no lo hago, dime que es voluntario y lo hago. He tenido alumnos que tenían más páginas escritas en el anticuaderno, que en el propio cuaderno de Lengua 😉

Frases chulas.

¿Habrá anticuaderno el curso próximo?

¡Por supuesto! Reutilizaré muchas de las actividades de este año, pero también iré dejando que vayan surgiendo otras, que los alumnos las vayan inventando. Dejaremos que, como este año, el anticuaderno sea una ventana a esas almas adolescentes tan deseosas de ser ESCUCHADAS, que vuele, que crezca y evolucione a su aire, que sea nuestro emocionario particular…

Y no quiero terminar este post sin dar las GRACIAS muy grandes y expresamente a mis alumnos de 2º de ESO A y B de este curso 17-18. Gracias porque sin vosotros el anticuaderno no habría sido posible. Gracias porque le habéis puesto el corazón a cada palabra que escribíais y a cada dibujo que hacíais. También porque me habéis hecho emocionarme en muchos momentos (aunque no se haya notado) y me he sentido tremendamente orgullosa y afortunada de teneros como alumnos.

GRACIAS.

¿Qué te ha parecido el anticuaderno?

 

Tu idea mola.

A gamificar se aprende gamificando ¿o no?

A gamificar se aprende gamificando ¿o no?

A gamificar se aprende gamificando

A gamificar se aprende gamificando ¿verdad? Desde que descubrí la palabra «gamificar» se ha convertido en una de mis favoritas. Me encanta como suena y, sobre todo, me encanta lo que significa ‘uso de elementos relacionados con el juego, en contextos ajenos a este’. Así es que he decidido dar un giro de tuerca al último reto que se nos plantea en el MOOC y poner en práctica la gamificación gamificando.

Y lo sabes…

Sí, lo sabes, este no va a ser un post al uso, si quieres conocer los elementos de mi prototipo vas a tener que jugar conmigo e ir superando retos que te llevarán a enterarte de qué va mi gamificación. Que sepas que a partir de este momento hay un ejército de profesores zombis antigamificadores que te persiguen pisándote los talones para matar tu creatividad y convertirte en uno de ellos. ¡Corre! ¡Huye! Supera todos los retos y escapa de ellos antes de que te alcancen y te transformen. A medida que vayas superando los retos, irás consiguiendo desbloquear todos los elementos de mi prototipo que te irán proporcionando inmunidad y sabiduría y armas gamificadoras.

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay

Lo primero es lo primero

Antes que nada debes elegir un avatar con el que sentirte identificado/a. Tienes a los profes molones y a los profes zombis. ¿Me puedo imaginar cuál vas a elegir? (A pesar de que los profes zombis han quedado muy monos… 🙂

Imágenes realizada con creavatars.com

  y avachara.com

Una experiencia memorable

Tienes que crear tu prototipo, tienes que echar un ojo al trabajo de tus compañeros, alguno incluso tendrá que evaluar este trabajo y… seamos sinceros, con el verano por delante y el final de curso a tus espaldas, no te apetece nada. ¡No te preocupes! Esta experiencia evaluadora te resultará memorable. Vas a evaluar una gamificación, gamificando ¿te lo puedes creer? Diviértete conmigo y si al final no lo consigues o no te gusta este modo de intentar hacer original el reto, espero que seas comprensivo/a y que perdones mi osadía.

Reto 1

Con tanto preámbulo y tanta captatio benevolentiae no has sido consciente de que el ejército de zombis antigamificadores viene hacia ti. Ojos desencajados, cabezas ladeadas, ropas hechas jirones, manos crispadas y una cantinela que taladra tu cerebro: «¡No gamificar, no gamificar!» Si no actúas rápido te convencerán igual que las sirenas con su canto a los marineros, ¡vamos! resuelve este jeroglífico para desbloquear la primera parte de mi prototipo.

@bertaocana

¡Sí!

Así es.

La palabra clave es «gamificación». Has conseguido un código QR que si escaneas, te dará acceso a los dos primeros elementos de mi prototipo: objetivos y destinatarios.

Generado con QR Droid

Los tres objetivos son dardos que podrás disparar a los zombis y que harán que su paso se ralentice y qué decir de los destinatarios… Una horda de adolescentes hormonados echa para atrás a cualquier ejército de zombis antigamificadores, aunque no por mucho tiempo, así es que ¡venga! no te pares tanto a celebrar esta primera victoria y continúa con el segundo reto.

Reto 2

Ahora tendría que hablar sobre la narrativa de «En busca del cero perdido», pero para poder enterarte de qué va el asunto, tendrás que realizar dos acciones. En primer lugar, debes descubrir los tres números que forman la contraseña que abrirá el candado para poder llevar a cabo la siguiente actividad. Esos tres números están en los enlaces que encontrarás a continuación. (De paso puedes leerte los artículos, son muy interesantes, aunque mejor reserva la lectura para más tarde, la sombra de los zombis acecha a la vuelta de la esquina). Pista:

Azahara: veintitrés; Clara: cincuenta y siete; Miguel Ángel: azul tres

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay

No era nada difícil ¿verdad? Sólo había que contar… treinta y uno, cuatro y quince. Marcas los tres números en el candado y… ¡genial! puedes acceder a la siguiente prueba, una charada. Una vez la resuelvas, se desbloqueará el apartado de la narrativa.

Charada

Una lo cuenta, tres es acción de tercera.

Dos no es para mí, sino para 2ª. Todo es historia ¿no te enteras?

No le des muchas vueltas, es más fácil de lo que parece, además, ¡no tienes más tiempo de pensar! ¡actúa! el aliento de los zombis antigamificadores comienza a calentarte el cogote…

¡Sí, bravo! Has dado con la tecla, la palabra es «narrativa», sólo con ella puedes conseguir el acceso para conocer de qué va la mía. Escanea de nuevo.

Te estás superando y, además, (por si no lo tenías claro), estás plenamente convencido/a de que a gamificar se aprende gamificando. Frase que se te va a grabar a fuego en cada una de tus neuronas. Has obtenido un nuevo código QR y has podido conocer otro elemento más de mi prototipo: la narrativa. Dicen que las palabras se las lleva el viento, pero en este caso no corre ni una gota y al haber superado este reto consigues el poder de la palabrería. Sueltas una perorata a los zombis antigamificadores que, dada su baja capacidad de comprensión, los deja atontados intentando comprender algo de lo que has dicho y, así, mientras escapas de nuevo hacia el siguiente reto.

Reto 3

Cada vez estás un poco más cerca de conseguir tu objetivo y poder conocer mi prototipo completo. No te duermas en los laureles y continúa la aventura, ahora tendrás que demostrar todos tus conocimientos sobre dinámicas, mecánicas y elementos digitales superando un duro test de verdadero o falso para acceder al siguiente código QR. ¡No tardes! El poder de la palabrería dura poco…

Test creado con GoConqr por Berta Ocaña

Estoy convencida de que has obtenido el 100% y de que puedes pasar a escanear el nuevo código, el que te llevará a las dinámicas, mecánicas, componentes y elementos digitales de mi prototipo.

¡Horror! Te has topado con uno de los enemigos más mortales que podrías haber encontrado, menos mal que todavía te quedaban unas gotas del poder de la palabrería y seguro que has superado el obstáculo que ha intentado ponerte Zomspector. Ahora sí, aquí tienes otra parte de mi prototipo:

Sé que las fuerzas empiezan a fallarte, pero ¡venga! no desesperes, sólo te queda un reto por conseguir y habrás conseguido las cuatro partes que componen mi prototipo (y ya sólo tendrás que evaluarlo… ¡uf!). Zomspector y el ejército de zombis se han quedado enredados con las leyes, órdenes, artículos e instrucciones de la prueba anterior, es tu oportunidad para alcanzar la última parte del prototipo.

Reto 4

¿Serás capaz de demostrar todo lo que sabes sobre gamificación? Intenta superar esta ruleta de palabras y consigue una explosión gamificadora que eliminará al ejército de zombis antigamificadores que te persigue y que, tras la nube de humo de la explosión, te dejará ver la última parte de mi prototipo. ¡Ánimo, valiente!

Ruleta gamificadora

¡Lo sabía!

Estaba convencida de que podrías superar este último reto y, por tanto, obtener el último documento de mi prototipo. ¡Enhorabuena!

Gracias

Espero haberte convencido de que a gamificar se aprende gamificando. Te doy las gracias por la paciencia infinita de llegar hasta el final y de acompañarme en esta locura de mezclar gamificación con gamificación. Yo termino exhausta, pero contenta con el resultado. Estaré encantada de recibir todas tus aportaciones en forma de comentarios en este post. Gracias de nuevo y… ¡A gamificar!