¿Un post titulado «En conclusión…» en el mes de diciembre? Sí, ¿por qué no? No concluye el curso, ni mucho menos, pero sí va llegando a su fin el primer trimestre y, la verdad, es que creo que es necesario echar la vista atrás para comprobar que hemos caminado, que hemos aprendido y, por supuesto, que hemos hecho un montón de cosas. Igual que este curso estoy pidiendo a mis alumnos que de vez en cuando escriban su diario de aprendizaje, también voy a escribirlo yo. ¿Quieres pasar y acompañarme?
Nuevas metodologías
Este verano he leído algunos libros sobre metodologías activas; he bicheado diversas webs de compañeros que comparten su trabajo y reflexionan sobre otra educación; he seguido por Twitter (y sigo) de cerca lo que hacen profes tanto de Secundaria, como de Primaria en sus aulas con sus alumnos… Con todo esto me formé una idea de cómo quería cambiar mi metodología y hacia dónde quería ir y empecé el cambio. Me lancé a la piscina casi sin darme ni una ducha antes… 🙂
Quería gamificar, hacer Flipped Learning, trabajar por proyectos (ABP), hacer ABR… Lo quería todo.
A día de hoy no sabría decir si he usado una metodología, otra, ninguna o todas. Lo que sí sé decir es que he dado otro paso más para enseñar de otra manera y para que mis alumnos aprendan de otra manera. Al principio me preocupé porque quería hacer Flipped Learning, pero no había recursos técnicos suficientes en mi instituto. O quería hacer ABP, cuando nunca lo había hecho antes. Incluso quería emplear una metodología activa en 2º de Bachillerato (con el monstruo de la Selectividad agazapado en la esquina, esperándonos…).
Con el paso del tiempo esa preocupación se fue disipando porque me di cuenta de que estaba cumpliendo mi objetivo, qué más da cómo o qué más da la terminología. Ahora no llego, suelto el rollo y me voy. (Antes lo hacía poco, pero tengo que reconocer que lo hacía). Ahora en mis clases no hay, eso, «rollos». Ahora mis alumnos aprenden los contenidos con actividades diversas, trabajan individualmente, por parejas, en grupos, deducen e inducen información, hacemos aún más actividades creativas. Ha sido todo un reto y una aventura de la que ya no puedo dejar de participar.
Vamos a concretar
Mucha palabrería, pero ¿qué has hecho, Berta? Sí, voy a concretar y a compartir algunas de las actividades, dinámicas y demás tareas que he puesto en marcha en estos dos meses y medio que llevamos de curso. Así es que, en conclusión…
2º de Bachillerato
Empiezo por 2º de Bachillerato porque es del nivel del que estoy más satisfecha. Era al que más miedo le tenía y es en el que estoy viendo mejores resultados y en el que la dinámica de trabajo me está gustando más.
En este trimestre teníamos que tratar la narrativa en el siglo XX. Se me ocurrió estructurar el trabajo en tres bloques de seis clases: dos para la teoría de Literatura, dos para el comentario de texto y otros dos para ejercicios de Lengua y para poner en común los resultados del trabajo de Literatura. De este modo, mis alumnos han visto toda la narrativa del siglo XX, han manoseado los apuntes, han tenido oportunidad de buscar información en sus móviles en clase (bendita tecnología), han experimentado con algunas aplicaciones sencillas como What´s fake, Prezi o Quizizz…
Actividades
En primer lugar tuvieron que hacer una línea del tiempo con los principales acontecimientos históricos del siglo XX y los movimientos literarios más relevantes. A continuación, resumieron la narrativa anterior a la Guerra Civil con un Visual Thinking, estudiaron el tema de la narrativa de los 40 a los 70 preparándose para un concurso 10×15 (quince preguntas sobre el tema que ellos mismos habían elaborado con las que podían conseguir un diez si no fallaban y si no utilizaban los «comodines» de los apuntes, de un compañero y de la maestra), además de un test realizado con Quizizz y, finalmente, han aprendido la narrativa de los 70 a nuestros días simulando conversaciones falsas de WhatsApp con What´s Fake entre los distintos autores de la época, entre unos amigos charlando sobre el tema o, incluso, entre las mismas novelas…
Foto original de @bertaocana
Foto original de @bertaocana.
Para comprobar que se había leído El árbol de la ciencia, hicimos una prueba oral y escrita en la que ellos pensaban las preguntas y tenían que hacérselas a los compañeros. Para Los girasoles ciegos han hecho una valoración del libro, han definido a los personajes y sus relaciones y han reflexionado sobre si les gustan todos los relatos tal cual están o si, por el contrario, cambiarían algo de alguno. También van a hacer fotos representando los cuatro relatos, las cuatro derrotas (Esto aún lo están haciendo, pronto pondré el enlace).
También han hecho comentarios, analizado oraciones, corregido sus propios exámenes, hecho actividades diversas de Lengua, corregido análisis de oraciones equivocados adrede… Creo que podría resumirse todo con dos ideas finales:
El otro día tuve que faltar a clase y teníamos una prueba para comprobar que se habían estudiado la narrativa de los 70. No hubiera pasado nada si no la hubieran hecho pues tenía notas más que suficientes para evaluarlos. No hacía falta que yo estuviera en la prueba porque sabían qué tenían que hacer y el tiempo del que disponían… Para mí fue un alivio.
Cuando anuncié que para comprobar la lectura de Los girasoles ciegos podían utilizar el libro, una alumna me dijo: «¡Maestra, eres una cajita de sorpresas!». Me encantó y además definió muy bien en lo que estoy intentando convertir mis clases y su aprendizaje, en una sorpresa.
2º de ESO
Lo primero que quiero decir de todo lo que hemos hecho en 2º de ESO es que: no he tocado aún el libro de texto. No nos está haciendo falta. Mis compañeras de 2º de ESO y yo decidimos a principio de curso trabajar por proyectos. Creo que lo que estamos haciendo no es exactamente eso, pero ha sido un cambio metodológico grande, al menos para mí.
Hemos organizado los contenidos como hemos querido, intentando conectarlos todos de algún modo. Hemos presentado la asignatura como un viaje a una tierra desconocida: MÁTHISILAND (la tierra del conocimiento). Cada bloque de contenidos tiene una producción o proyecto final, el primero fue la creación de un avatar y el segundo la elaboración de una conferencia donde cuenten al mundo un descubrimiento, hallazgo o invento que sólo hay en Máthisiland.
Trabajamos los contenidos a partir de actividades en las que los tienen que deducir o inducir. La creatividad está presente en casi todo lo que hacemos. Hay audios, vídeos, hemos eliminados los exámenes. Han realizado actividades individuales, en grupo y por parejas. Hemos doblado algún vídeo. Estamos haciendo escritura creativa a través de «hilos de Twitter» analógicos. Seguimos con la definición de oro, con las historias, han resuelto retos, reflexionamos sobre lo que aprendemos con el diario de aprendizaje, seguimos con el #anticuaderno, empleamos lo visual y el Visual Thinking en diversas actividades…
Ikigai. anticuaderno. Foto original de @bertaocana
ABR. Foto original de @bertaocana
Foto original de @bertaocana
Otros cursos
Este año, además, doy un Taller de lectura y dos horas de Francés segundo idioma en 2º de ESO, así es que, no me aburro, no.
En el Taller he introducido elementos de gamificación. Los alumnos poseen un pasaporte en el que deben ir consiguiendo sellos si leen, si realizan las actividades, si ganan los concursos que voy haciendo… Una vez al mes hacemos recuento de sellos y los cinco mejores pueden obtener unas tarjetas de premios como las que se ven en la imagen:
Foto original de @bertaocana.
El otro día hubo un cuádruple empate en la quinta posición del ránking de puntos, por lo que los cuatro alumnos lideraron cuatro grupos con los que hicimos una lectura a coro que, costó trabajo, pero que, finalmente, quedó muy bien. Aquí la dejo por si la queréis escuchar: «Los caballos del capitán», por los alumnos de 1º de ESO E del IES Almudeyne.
En Francés también trabajamos de forma individual y en grupos, he introducido las tarjetas de premios y de recompensas, hemos eliminado los exámenes, hacemos pruebas cooperativas y estoy ideando varias actividades de carácter más activo como una sencilla gamificación, juegos de preguntas, etc.
Conclusión de conclusiones
La conclusión de esta conclusión es que es una gozada poder enseñar así y poder acompañar a los alumnos de una forma más cercana. Codo con codo. Visitando continuamente sus mesas. Charlando con ellos. Animándolos y, sobre todo, viendo cómo disfrutan aprendiendo. Este es el mayor regalo que me puedo llevar de esta aventura.
A gamificar se aprende gamificando ¿verdad? Desde que descubrí la palabra «gamificar» se ha convertido en una de mis favoritas. Me encanta como suena y, sobre todo, me encanta lo que significa ‘uso de elementos relacionados con el juego, en contextos ajenos a este’. Así es que he decidido dar un giro de tuerca al último reto que se nos plantea en el MOOC y poner en práctica la gamificación gamificando.
Y lo sabes…
Sí, lo sabes, este no va a ser un post al uso, si quieres conocer los elementos de mi prototipo vas a tener que jugar conmigo e ir superando retos que te llevarán a enterarte de qué va mi gamificación. Que sepas que a partir de este momento hay un ejército de profesores zombis antigamificadores que te persiguen pisándote los talones para matar tu creatividad y convertirte en uno de ellos. ¡Corre! ¡Huye! Supera todos los retos y escapa de ellos antes de que te alcancen y te transformen. A medida que vayas superando los retos, irás consiguiendo desbloquear todos los elementos de mi prototipo que te irán proporcionando inmunidad y sabiduría y armas gamificadoras.
Imagen libre de derechos tomada de Pixabay
Lo primero es lo primero
Antes que nada debes elegir un avatar con el que sentirte identificado/a. Tienes a los profes molones y a los profes zombis. ¿Me puedo imaginar cuál vas a elegir? (A pesar de que los profes zombis han quedado muy monos… 🙂
Imágenes realizada con creavatars.com
y avachara.com
Una experiencia memorable
Tienes que crear tu prototipo, tienes que echar un ojo al trabajo de tus compañeros, alguno incluso tendrá que evaluar este trabajo y… seamos sinceros, con el verano por delante y el final de curso a tus espaldas, no te apetece nada. ¡No te preocupes! Esta experiencia evaluadora te resultará memorable. Vas a evaluar una gamificación, gamificando ¿te lo puedes creer? Diviértete conmigo y si al final no lo consigues o no te gusta este modo de intentar hacer original el reto, espero que seas comprensivo/a y que perdones mi osadía.
Reto 1
Con tanto preámbulo y tanta captatio benevolentiae no has sido consciente de que el ejército de zombis antigamificadores viene hacia ti. Ojos desencajados, cabezas ladeadas, ropas hechas jirones, manos crispadas y una cantinela que taladra tu cerebro: «¡No gamificar, no gamificar!» Si no actúas rápido te convencerán igual que las sirenas con su canto a los marineros, ¡vamos! resuelve este jeroglífico para desbloquear la primera parte de mi prototipo.
@bertaocana
¡Sí!
Así es.
La palabra clave es «gamificación». Has conseguido un código QR que si escaneas, te dará acceso a los dos primeros elementos de mi prototipo: objetivos y destinatarios.
Generado con QR Droid
Los tres objetivos son dardos que podrás disparar a los zombis y que harán que su paso se ralentice y qué decir de los destinatarios… Una horda de adolescentes hormonados echa para atrás a cualquier ejército de zombis antigamificadores, aunque no por mucho tiempo, así es que ¡venga! no te pares tanto a celebrar esta primera victoria y continúa con el segundo reto.
Reto 2
Ahora tendría que hablar sobre la narrativa de «En busca del cero perdido», pero para poder enterarte de qué va el asunto, tendrás que realizar dos acciones. En primer lugar, debes descubrir los tres números que forman la contraseña que abrirá el candado para poder llevar a cabo la siguiente actividad. Esos tres números están en los enlaces que encontrarás a continuación. (De paso puedes leerte los artículos, son muy interesantes, aunque mejor reserva la lectura para más tarde, la sombra de los zombis acecha a la vuelta de la esquina). Pista:
No era nada difícil ¿verdad? Sólo había que contar… treinta y uno, cuatro y quince. Marcas los tres números en el candado y… ¡genial! puedes acceder a la siguiente prueba, una charada. Una vez la resuelvas, se desbloqueará el apartado de la narrativa.
Charada
Una lo cuenta, tres es acción de tercera.
Dos no es para mí, sino para 2ª. Todo es historia ¿no te enteras?
No le des muchas vueltas, es más fácil de lo que parece, además, ¡no tienes más tiempo de pensar! ¡actúa! el aliento de los zombis antigamificadores comienza a calentarte el cogote…
¡Sí, bravo! Has dado con la tecla, la palabra es «narrativa», sólo con ella puedes conseguir el acceso para conocer de qué va la mía. Escanea de nuevo.
Te estás superando y, además, (por si no lo tenías claro), estás plenamente convencido/a de que a gamificar se aprende gamificando. Frase que se te va a grabar a fuego en cada una de tus neuronas. Has obtenido un nuevo código QR y has podido conocer otro elemento más de mi prototipo: la narrativa. Dicen que las palabras se las lleva el viento, pero en este caso no corre ni una gota y al haber superado este reto consigues el poder de la palabrería. Sueltas una perorata a los zombis antigamificadores que, dada su baja capacidad de comprensión, los deja atontados intentando comprender algo de lo que has dicho y, así, mientras escapas de nuevo hacia el siguiente reto.
Reto 3
Cada vez estás un poco más cerca de conseguir tu objetivo y poder conocer mi prototipo completo. No te duermas en los laureles y continúa la aventura, ahora tendrás que demostrar todos tus conocimientos sobre dinámicas, mecánicas y elementos digitales superando un duro test de verdadero o falso para acceder al siguiente código QR. ¡No tardes! El poder de la palabrería dura poco…
Estoy convencida de que has obtenido el 100% y de que puedes pasar a escanear el nuevo código, el que te llevará a las dinámicas, mecánicas, componentes y elementos digitales de mi prototipo.
¡Horror! Te has topado con uno de los enemigos más mortales que podrías haber encontrado, menos mal que todavía te quedaban unas gotas del poder de la palabrería y seguro que has superado el obstáculo que ha intentado ponerte Zomspector. Ahora sí, aquí tienes otra parte de mi prototipo:
Sé que las fuerzas empiezan a fallarte, pero ¡venga! no desesperes, sólo te queda un reto por conseguir y habrás conseguido las cuatro partes que componen mi prototipo (y ya sólo tendrás que evaluarlo… ¡uf!). Zomspector y el ejército de zombis se han quedado enredados con las leyes, órdenes, artículos e instrucciones de la prueba anterior, es tu oportunidad para alcanzar la última parte del prototipo.
Reto 4
¿Serás capaz de demostrar todo lo que sabes sobre gamificación? Intenta superar esta ruleta de palabras y consigue una explosión gamificadora que eliminará al ejército de zombis antigamificadores que te persigue y que, tras la nube de humo de la explosión, te dejará ver la última parte de mi prototipo. ¡Ánimo, valiente!
Estaba convencida de que podrías superar este último reto y, por tanto, obtener el último documento de mi prototipo. ¡Enhorabuena!
Gracias
Espero haberte convencido de que a gamificar se aprende gamificando. Te doy las gracias por la paciencia infinita de llegar hasta el final y de acompañarme en esta locura de mezclar gamificación con gamificación. Yo termino exhausta, pero contenta con el resultado. Estaré encantada de recibir todas tus aportaciones en forma de comentarios en este post. Gracias de nuevo y… ¡A gamificar!
En busca del cero perdido es una aventura que deberán vivir los alumnos de 2º de ESO a principio de curso, en los primeros días de clase, y que tiene como principales objetivos conocer algunas actividades relacionadas con la materia, motivar y entusiasmar a los alumnos a un aprendizaje activo y conseguir una «nota positiva», es decir, un 10.
¿En qué va a consistir «En busca del cero perdido»?
En busca del cero perdido va ser una gamificación ambientada en el personaje de Indiana Jones y en concreto en la aventura en la que busca el arca perdida. Para captar la atención de los alumnos, la profesora aparecerá disfrazada de Indiana Jones y les contará que un malvado villano «Eraser», ha robado todos los ceros del mundo. Seguramente los alumnos se alegrarán, a lo que ella responderá que no es algo tan bueno, porque sin ceros no hay dieces y que si completan la aventura y rescatan los ceros perdidos, conseguirán su primer 10 del curso.
En este storyboard puede verse de forma más visual:
Tras la llegada de la «profeóloga» (profesora arqueóloga que se asemeja a Indiana Jones) y la motivación con un vídeo como el que mostramos a continuación, los alumnos deberán ir superando una serie de retos o pruebas con los que irán consiguiendo los trozos de un puzle que tendrán que montar al final de la aventura y que les proporcionará el «cero» que van buscando. Durante toda la aventura (una sesión) sonarán de fondo temas de las distintas películas de Indiana Jones para conseguir imbuir a los alumnos en el ambiente y motivarlos a la acción.
Pruebas (Guion narrativo y retos)
Lo primero que tendrán que resolver los alumnos será un jeroglífico. Cuando lo consigan se les entregará un «billete de avión» para poder viajar a El Cairo, lugar donde se desarrolla la aventura y un mapa de la cámara de los mapas donde la profeóloga irá tachando los avances que vayan realizando hasta llegar al final.
Imagen libre de derechos tomada de Pixabay.
A continuación, el reto consistirá en realizar un pasapalabra creado con la app Educaplay. Al terminarlo se les entregará una pieza del puzle del cero. Varias de las palabras de la ruleta del pasapalabra serán la contraseña para poder pasar al siguiente nivel y avanzar en la cámara de los mapas.
En tercer lugar, deberán descifrar un mensaje secreto, que les abrirá una puerta en el entramado de la cámara. Para acceder al mensaje y al lenguaje secreto con el que traducirlo, tendrán que escanear un código QR que aparecerá en la pizarra. Emplearán la app QR droid o cualquiera que permita leer QR. Al descifrar el mensaje descubrirán que pueden avanzar en la cámara y se les entregará otra pieza del cero perdido.
El siguiente reto vendrá en un sobre cerrado y consistirá en un montón de recortes de palabras y un texto con huecos en blanco en el que tendrán que insertar las palabras. El problema será que el malvado Eraser habrá borrado esas palabras, igual que los ceros y tendrán que realizar una prueba al final del juego para obtener esas palabras. De nuevo obtienen otra pieza del puzle y pueden seguir caminando por la cámara de los mapas.
En último lugar, para tachar el último apartado del mapa de la cámara de los mapas, tendrán que realizar un cuestionario interactivo realizado con la app Quizizz o Kahoot sobre los contenidos vistos el curso pasado. (Puede servir de prueba inicial, mucho más entretenido que el típico examen ¿no?). Al finalizarlo obtendrán la pieza del puzle que las falta y, por tanto, habrán obtenido el cero perdido, pero… ¡cuidado! la aventura no ha terminado ya que les faltan las palabras que borró Eraser.
Para conseguir las palabras deberán inventar una canción que se adapte a la melodía que es la banda sonora de Indiana Jones. La letra de la canción tendrá que tener un mínimo de 10 versos, de los cuales tres deben ser octosílabos y dos endecasílabos. El contenido debe tener que ver con la aventura vivida.
¿Qué ocurre al final? Desenlace
Una vez que han superado los retos y que han solventado la injusticia cometida por Eraser, habrán realizado el puzle del cero y la profeóloga les concederá una de las piezas más valiosas de su «Museo de notas»: el 1 de Dedwen (deidad egipcia de la buena fortuna). Con esta y con el cero perdido tendrán el ansiado 10 que comenzará a llenar el cuaderno de notas de la profeóloga. Se les entragará una insignia o badge creada con la app Makebadges que lo acredite y que deberán pegar en su cuaderno de clase para que cada vez que lo abran recuerden que comenzaron el curso obteniendo un 10.
Reflexión final
Este juego puede resultar interesante sólo con los retos que los alumnos deben superar, pero, obviamente, es mucho más atractivo y motivador con el acompañamiento de una narrativa.
En realidad, las historias tienen un poder incalculable sobre nuestros alumnos y habitualmente no las solemos utilizar como recurso. Sus posibilidades son múltiples: para comenzar la clase; para ilustrar algo de lo explicado; para educar en valores en la hora de tutoría; para motivar a realizar una actividad; o, como en este caso, para acompañar y mejorar una gamificación.
Quizás la película de Indiana Jones no sea del todo conocida para los chavales de 2º de ESO, pero aunque no la conozcan, tiene elementos que pueden «engancharlos»: lo exótico y alejado (desarrollada en El Cairo). Lo antiguo en el tiempo (aventureros y reliquias relacionadas con la cultura egipcia). Un villano (el malvado Eraser). Un acompañante de los héroes o protagonistas (la profeóloga).
Si todo es una historia y continuamente estamos contando anécdotas e integrándolas en nuestra vida diaria ¿por qué a la hora de aprender y de enseñar no emplearlas y rentabilizarlas para una experiencia más completa, divertida y motivadora?
En esta crónica de aprendizaje 2, voy a avanzar un poco más en los factores (dinámicas, motivación y jugadores) que hay que tener en cuenta para llevar a cabo una gamificación.
Una vez que he analizado todos los materiales del curso, me he dado cuenta de que hay un error que cometo de forma habitual y es no realizar un análisis previo de la situación, para luego poder montar cualquier actividad. Dependo mucho de golpes de creatividad que no suelen darme mal resultado, pero que podrían ser mucho mejores si tuviera en cuenta los elementos desarrollados en la unidad:
Dinámicas.
Motivación.
Jugadores.
Y si hiciera un análisis DAFO que me diera una visión más completa y global del entorno.
Imagen libre de derechos tomada de PIXABAY
Dinámicas
En educación, es muy importante a la hora de gamificar elegir correctamente las dinámicas que hay que potenciar. La dinámica es la que facilita crear emociones, expectativas en nuestros alumnos/jugadores. A partir de esas emociones se puede producir el aprendizaje de una forma más natural.
Las mecánicas son muchas y muy variadas, pueden ir desde conseguir algo, ir subiendo niveles hasta lanzar dados, eliminar enemigos, puntos, rankings. Lo importante es que, dependiendo de nuestra audiencia y de los objetivos que pretendamos conseguir, elijamos las dinámicas adecuadas que hagan avanzar el juego.
Motivación
Seguimos en esta crónica de aprendizaje 2 y ahora nos detendremos en la motivación. Para ello aportaré la infografía realizada como una de las actividades del curso. Pincha aquí y la verás.
En realidad, todas las teorías sobre la motivación tienen elementos comunes aunque nombrados de manera distinta. En el juego en el aula la motivación debe ser intrínseca y debe partir de la necesidad / deseo del alumno de aprender, de su curiosidad por indagar en algo que no conoce o que puede conocer, pero en mayor profundidad.
El hecho de partir de la curiosidad, de sus propias expectativas, debe estar contemplado en la gamificación porque si no, fallará todo el proceso. El sistema (ya desfasado) de calificaciones, condiciona a los alumnos, pero no los mueve a todos a la acción, al aprendizaje. A muchos les da igual la nota. En el juego, sin embrago, todos queremos conseguir algo: superar niveles, insignias, tesoros, puestos en un ranking… Adoptando estas motivaciones al gamificar, abarcaremos a más participantes y, alumnos que se quedan fuera del proceso de aprendizaje por desinterés en la nota, tienen cabida en el juego ya que pueden ofrecer habilidades que otros no tengan. Así, se desarrollará la autoestima de todos e, incluso, se favorecerá el reconocimiento social de algunos que en el aula no la consiguen.
Jugadores
Leyendo los materiales del curso y navegando por la red descubro que hay muchos tipos de «players», pero al reflexionar sobre ellos, creo que hay algunos (como el «killer») que no deben tener cabida en el proceso de aprendizaje. La gamificación en el aula debe ser motivante y debe colaborar en el proceso de aprendizaje de todos los alumnos, por eso, tipos de jugadores como el «socializer» o el «explorer» pueden aportar mucho más al grupo que el «killer» o incluso que el «achiever», aunque, no podemos apartar y anular completamente estos tipos, porque, en su justa medida, colaboran también en el avance del juego.
Igual que en un deporte de equipo todos los jugadores tienen un «lugar» y una misión, así debe ser en el juego y en la gamificación, cuidando siempre de que los más «negativos» para el proceso tengan también un hueco, pero que no minen el juego ni destruyan el aprendizaje.
Imagen libre de derechos tomada y Pixabay y transformada por @bertaocana
Análisis DAFO
¿Qué es un análisis DAFO? No es más que un estudio de nuestra aula, de fortalezas y debilidades, que, haciéndolo de forma previa a la gamificación, nos ayude a enfocarla de manera acertada y a llegar a nuestros usuarios, motivarlos y mantener su interés en el juego.
Y como lo mejor para explicar algo es poner un ejemplo, voy a hacer un análisis DAFO para una gamificación a principio de curso.
Destinatarios: alumnos de 1º de Bachillerato.
¿Cuándo?: Primeros días de clase.
¿Dónde?: Aula ordinaria.
¿Qué y cómo?: Realización de un juego de pruebas en el que se van a mostrar destrezas que se necesitarán para cada uno de los bloques de contenido. Así se explicarán los bloques y se hará una demostración práctica del modo en el que se va a trabajar durante el curso. Los alumnos accederán a las distintas pruebas a través de códigos QR que les serán proporcionados de forma escalonada. Es importante acabar el juego, no importará la puntuación, sino las habilidades en cada una de sus fases.
Análisis DAFO
Fortalezas: Al ser a principio de curso los alumnos vienen más motivados. Es una actividad que les va a sorprender por no haberla hecho antes. La edad de los alumnos permite realizar esta actividad sin que se «desmadren». Se provoca una motivación más duradera.
Debillidades: Pensar que el juego es algo infantil y no querer jugar.
Oportunidades: Favorabilidad del Equipo directivo y del claustro a estrategias de enseñanza-aprendizaje innovadoras. Visión positiva de los padres de estas actividades.
Amenazas: No hay wifi, ni disponen de móviles, no funcionan los dispositivos del centro, críticas del claustro a este tipo de actividades.
El análisis DAFO revela que poner en marcha una actividad de este tipo tiene más ventajas que inconvenientes, a pesar de que estos pueden llevar a la no realización de la actividad, (sobre todo por las amenazas externas). Las debilidades pueden «estropear» el juego de forma individual, aunque cuando los alumnos se metan en situación y estén haciendo algo distinto y sorprendente es muy raro que los más reacios no se «enganchen» y se suban al carro del juego.
Imagen libre de derechos tomada de Pixabay y adaptada por @bertaocana
La semana pasada comencé el MOOC de Gamificación del INTEF. Un MOOC, para quien no lo sepa, es un curso online abierto y masivo. Los cursos que organiza el INTEF (Instituto nacional de tecnologías educativas y formación del profesorado) son una pasada, tienen una gran calidad y se aprende verdaderamente. Me he convertido en una adicta, lo reconozco, porque todos los años hago un par de ellos. Este que acabo de comenzar trata sobre la gamificación y en el primer reto tenemos que elaborar una crónica de aprendizaje de la primera unidad, así es que, allá voy.
Avatar
La primera actividad puede parecer fácil: crear un avatar personal, pero no lo es tanto. Entre los recursos que ofrece el curso hay un listado interminable de páginas donde poder crear tu propio avatar y no es tan fácil elegir. Yo quería hacer algo que me representara de verdad y he buscado por muchas de estas páginas. Al final, curiosamente, he terminado haciendo un avatar similar a otro que ya había hecho años atrás para otra edición de otro curso del INTEF. Ninguna de las dos veces me ha convencido el avatar, pero si las dos lo he hecho igual… será por algo. (Además, ha pasado por el filtro de mis hijos a quienes se lo he enseñado y han dicho que era yo 😉
Os lo dejo aquí y los que me conocéis, ya me diréis.
Y eso de gamificar… ¿qué es?
Hace un par de semanas tuve la suerte de asistir a las II Jornadas de redes profesionales provinciales de Bibliotecas Escolares y de participar allí en el taller «Érase una vez una biblioteca escolar gamificada» impartido por @AzaharaTIC. Tengo que decir dos cosas:
1ª: Fue alucinante. Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tantísimo con unas jornadas presenciales. Gracias Azahara.
2º: Tras las jornadas y el taller, me he sentido más cerca y a la vez más lejos de lo que es la gamificación.
Cerca porque parece ser que yo ya hacía actividades de gamificación. Lejos porque parece ser que gamificar y el aprendizaje basado en juegos no son lo mismo. Aunque lo que sí parece cierto es que una vez que te metes en el mundo de la gamificación, no hay vuelta atrás y va a más.
Gamificar, según he entendido yo, es utilizar el juego con una finalidad distinta a la del juego, es decir, al gamificar se usan mecánicas de juego en entornos que no son tradicionalmente lúdicos. Un ejemplo: en un taller de lectura puedo emplear el sistema de recompensas de un juego; por cada libro que se vayan leyendo los alumnos obtendrán una insignia, medalla, badge y las compartiremos en un «ranking» que estará visible en clase.
El ABJ (aprendizaje basado en juegos) consiste en utilizar el juego en contextos educativos con una finalidad educativa. Un ejemplo: usar los dados de historias para potenciar la creatividad de los alumnos y desarrollar la expresión oral a través de la invención de historias.
A veces, los límite entre ambas quedan difusos, pero… ¿son necesarias las etiquetas?
Dejo una infografía tomada de SHIFT (Disruptive elearning) que aclara muy bien los dos conceptos.
Proceso de curación
He navegado por diversas páginas y he leído sobre lo que es la gamificación y el ABJ, pero con lo que de verdad he aprendido, es con las infografías que he visto por la web y por distintas redes sociales. Creo firmemente en que las imágenes dicen a veces mucho más que las palabras. Huyo de los textos demasiado extensos y que no tienen ningún soporte visual, por eso las infografías son, en este caso, la fuente perfecta para clarificar conceptos sin divagar ni irse por los Cerros de Úbeda. De todos modos, tengo pendientes varias lecturas relativas a este tema para ampliar y terminar de delimitar las fronteras entre la gamificación y el ABJ.
Mi experiencia
Desde que fui a las jornadas que he mencionado antes, he realizado varias experiencias de gamificación en el aula. Las detallo a continuación:
Empleo de Quizizz para comprobar el aprendizaje de una serie de contenidos trabajados en 1º de Bachillerato: las variedades de la lengua.
Realización de un juego con varias pruebas para repasar el análisis morfosintáctico de oraciones en 2º de ESO.
Motivación para iniciar el tema del Romanticismo en 1º de Bachillerato, con códigos QR, Quizizz, jeroglíficos…
Y para muestra, un botón. Unas fotos que ilustran estas experiencias.