La semana pasada comencé el MOOC de Gamificación del INTEF. Un MOOC, para quien no lo sepa, es un curso online abierto y masivo. Los cursos que organiza el INTEF (Instituto nacional de tecnologías educativas y formación del profesorado) son una pasada, tienen una gran calidad y se aprende verdaderamente. Me he convertido en una adicta, lo reconozco, porque todos los años hago un par de ellos. Este que acabo de comenzar trata sobre la gamificación y en el primer reto tenemos que elaborar una crónica de aprendizaje de la primera unidad, así es que, allá voy.

Avatar

La primera actividad puede parecer fácil: crear un avatar personal, pero no lo es tanto. Entre los recursos que ofrece el curso hay un listado interminable de páginas donde poder crear tu propio avatar y no es tan fácil elegir. Yo quería hacer algo que me representara de verdad y he buscado por muchas de estas páginas. Al final, curiosamente, he terminado haciendo un avatar similar a otro que ya había hecho años atrás para otra edición de otro curso del INTEF. Ninguna de las dos veces me ha convencido el avatar, pero si las dos lo he hecho igual… será por algo. (Además, ha pasado por el filtro de mis hijos a quienes se lo he enseñado y han dicho que era yo 😉

Os lo dejo aquí y los que me conocéis, ya me diréis.

Y eso de gamificar… ¿qué es?

Hace un par de semanas tuve la suerte de asistir a las II Jornadas de redes profesionales provinciales de Bibliotecas Escolares y de participar allí en el taller “Érase una vez una biblioteca escolar gamificada” impartido por @AzaharaTIC. Tengo que decir dos cosas:

  • 1ª: Fue alucinante. Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tantísimo con unas jornadas presenciales. Gracias Azahara.
  • 2º: Tras las jornadas y el taller, me he sentido más cerca y a la vez más lejos de lo que es la gamificación.

Cerca porque parece ser que yo ya hacía actividades de gamificación. Lejos porque parece ser que gamificar y el aprendizaje basado en juegos no son lo mismo. Aunque lo que sí parece cierto es que una vez que te metes en el mundo de la gamificación, no hay vuelta atrás y va a más.

Gamificar, según he entendido yo, es utilizar el juego con una finalidad distinta a la del juego, es decir, al gamificar se usan mecánicas de juego en entornos que no son tradicionalmente lúdicos. Un ejemplo: en un taller de lectura puedo emplear el sistema de recompensas de un juego; por cada libro que se vayan leyendo los alumnos obtendrán una insignia, medalla, badge y las  compartiremos en un “ranking” que estará visible en clase.

El ABJ (aprendizaje basado en juegos) consiste en utilizar el juego en contextos educativos con una finalidad educativa. Un ejemplo: usar los dados de historias para potenciar la creatividad de los alumnos y desarrollar la expresión oral a través de la invención de historias.

A veces, los límite entre ambas quedan difusos, pero… ¿son necesarias las etiquetas?

Dejo una infografía tomada de SHIFT (Disruptive elearning) que aclara muy bien los dos conceptos.

Proceso de curación

He navegado por diversas páginas y he leído sobre lo que es la gamificación y el ABJ, pero con lo que de verdad he aprendido, es con las infografías que he visto por la web y por distintas redes sociales. Creo firmemente en que las imágenes dicen a veces mucho más que las palabras. Huyo de los textos demasiado extensos y que no tienen ningún soporte visual, por eso las infografías son, en este caso, la fuente perfecta para clarificar conceptos sin divagar ni irse por los Cerros de Úbeda. De todos modos, tengo pendientes varias lecturas relativas a este tema para ampliar y terminar de delimitar las fronteras entre la gamificación y el ABJ.

Mi experiencia

Desde que fui a las jornadas que he mencionado antes, he realizado varias experiencias de gamificación en el aula. Las detallo a continuación:

  1. Empleo de Quizizz para comprobar el aprendizaje de una serie de contenidos trabajados en 1º de Bachillerato: las variedades de la lengua.
  2. Realización de un juego con varias pruebas para repasar el análisis morfosintáctico de oraciones en 2º de ESO.
  3. Motivación para iniciar el tema del Romanticismo en 1º de Bachillerato, con códigos QR, Quizizz, jeroglíficos…

Y para muestra, un botón. Unas fotos que ilustran estas experiencias.