A gamificar se aprende gamificando ¿o no?

A gamificar se aprende gamificando ¿o no?

A gamificar se aprende gamificando

A gamificar se aprende gamificando ¿verdad? Desde que descubrí la palabra «gamificar» se ha convertido en una de mis favoritas. Me encanta como suena y, sobre todo, me encanta lo que significa ‘uso de elementos relacionados con el juego, en contextos ajenos a este’. Así es que he decidido dar un giro de tuerca al último reto que se nos plantea en el MOOC y poner en práctica la gamificación gamificando.

Y lo sabes…

Sí, lo sabes, este no va a ser un post al uso, si quieres conocer los elementos de mi prototipo vas a tener que jugar conmigo e ir superando retos que te llevarán a enterarte de qué va mi gamificación. Que sepas que a partir de este momento hay un ejército de profesores zombis antigamificadores que te persiguen pisándote los talones para matar tu creatividad y convertirte en uno de ellos. ¡Corre! ¡Huye! Supera todos los retos y escapa de ellos antes de que te alcancen y te transformen. A medida que vayas superando los retos, irás consiguiendo desbloquear todos los elementos de mi prototipo que te irán proporcionando inmunidad y sabiduría y armas gamificadoras.

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay

Lo primero es lo primero

Antes que nada debes elegir un avatar con el que sentirte identificado/a. Tienes a los profes molones y a los profes zombis. ¿Me puedo imaginar cuál vas a elegir? (A pesar de que los profes zombis han quedado muy monos… 🙂

Imágenes realizada con creavatars.com

  y avachara.com

Una experiencia memorable

Tienes que crear tu prototipo, tienes que echar un ojo al trabajo de tus compañeros, alguno incluso tendrá que evaluar este trabajo y… seamos sinceros, con el verano por delante y el final de curso a tus espaldas, no te apetece nada. ¡No te preocupes! Esta experiencia evaluadora te resultará memorable. Vas a evaluar una gamificación, gamificando ¿te lo puedes creer? Diviértete conmigo y si al final no lo consigues o no te gusta este modo de intentar hacer original el reto, espero que seas comprensivo/a y que perdones mi osadía.

Reto 1

Con tanto preámbulo y tanta captatio benevolentiae no has sido consciente de que el ejército de zombis antigamificadores viene hacia ti. Ojos desencajados, cabezas ladeadas, ropas hechas jirones, manos crispadas y una cantinela que taladra tu cerebro: «¡No gamificar, no gamificar!» Si no actúas rápido te convencerán igual que las sirenas con su canto a los marineros, ¡vamos! resuelve este jeroglífico para desbloquear la primera parte de mi prototipo.

@bertaocana

¡Sí!

Así es.

La palabra clave es «gamificación». Has conseguido un código QR que si escaneas, te dará acceso a los dos primeros elementos de mi prototipo: objetivos y destinatarios.

Generado con QR Droid

Los tres objetivos son dardos que podrás disparar a los zombis y que harán que su paso se ralentice y qué decir de los destinatarios… Una horda de adolescentes hormonados echa para atrás a cualquier ejército de zombis antigamificadores, aunque no por mucho tiempo, así es que ¡venga! no te pares tanto a celebrar esta primera victoria y continúa con el segundo reto.

Reto 2

Ahora tendría que hablar sobre la narrativa de «En busca del cero perdido», pero para poder enterarte de qué va el asunto, tendrás que realizar dos acciones. En primer lugar, debes descubrir los tres números que forman la contraseña que abrirá el candado para poder llevar a cabo la siguiente actividad. Esos tres números están en los enlaces que encontrarás a continuación. (De paso puedes leerte los artículos, son muy interesantes, aunque mejor reserva la lectura para más tarde, la sombra de los zombis acecha a la vuelta de la esquina). Pista:

Azahara: veintitrés; Clara: cincuenta y siete; Miguel Ángel: azul tres

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay

No era nada difícil ¿verdad? Sólo había que contar… treinta y uno, cuatro y quince. Marcas los tres números en el candado y… ¡genial! puedes acceder a la siguiente prueba, una charada. Una vez la resuelvas, se desbloqueará el apartado de la narrativa.

Charada

Una lo cuenta, tres es acción de tercera.

Dos no es para mí, sino para 2ª. Todo es historia ¿no te enteras?

No le des muchas vueltas, es más fácil de lo que parece, además, ¡no tienes más tiempo de pensar! ¡actúa! el aliento de los zombis antigamificadores comienza a calentarte el cogote…

¡Sí, bravo! Has dado con la tecla, la palabra es «narrativa», sólo con ella puedes conseguir el acceso para conocer de qué va la mía. Escanea de nuevo.

Te estás superando y, además, (por si no lo tenías claro), estás plenamente convencido/a de que a gamificar se aprende gamificando. Frase que se te va a grabar a fuego en cada una de tus neuronas. Has obtenido un nuevo código QR y has podido conocer otro elemento más de mi prototipo: la narrativa. Dicen que las palabras se las lleva el viento, pero en este caso no corre ni una gota y al haber superado este reto consigues el poder de la palabrería. Sueltas una perorata a los zombis antigamificadores que, dada su baja capacidad de comprensión, los deja atontados intentando comprender algo de lo que has dicho y, así, mientras escapas de nuevo hacia el siguiente reto.

Reto 3

Cada vez estás un poco más cerca de conseguir tu objetivo y poder conocer mi prototipo completo. No te duermas en los laureles y continúa la aventura, ahora tendrás que demostrar todos tus conocimientos sobre dinámicas, mecánicas y elementos digitales superando un duro test de verdadero o falso para acceder al siguiente código QR. ¡No tardes! El poder de la palabrería dura poco…

Test creado con GoConqr por Berta Ocaña

Estoy convencida de que has obtenido el 100% y de que puedes pasar a escanear el nuevo código, el que te llevará a las dinámicas, mecánicas, componentes y elementos digitales de mi prototipo.

¡Horror! Te has topado con uno de los enemigos más mortales que podrías haber encontrado, menos mal que todavía te quedaban unas gotas del poder de la palabrería y seguro que has superado el obstáculo que ha intentado ponerte Zomspector. Ahora sí, aquí tienes otra parte de mi prototipo:

Sé que las fuerzas empiezan a fallarte, pero ¡venga! no desesperes, sólo te queda un reto por conseguir y habrás conseguido las cuatro partes que componen mi prototipo (y ya sólo tendrás que evaluarlo… ¡uf!). Zomspector y el ejército de zombis se han quedado enredados con las leyes, órdenes, artículos e instrucciones de la prueba anterior, es tu oportunidad para alcanzar la última parte del prototipo.

Reto 4

¿Serás capaz de demostrar todo lo que sabes sobre gamificación? Intenta superar esta ruleta de palabras y consigue una explosión gamificadora que eliminará al ejército de zombis antigamificadores que te persigue y que, tras la nube de humo de la explosión, te dejará ver la última parte de mi prototipo. ¡Ánimo, valiente!

Ruleta gamificadora

¡Lo sabía!

Estaba convencida de que podrías superar este último reto y, por tanto, obtener el último documento de mi prototipo. ¡Enhorabuena!

Gracias

Espero haberte convencido de que a gamificar se aprende gamificando. Te doy las gracias por la paciencia infinita de llegar hasta el final y de acompañarme en esta locura de mezclar gamificación con gamificación. Yo termino exhausta, pero contenta con el resultado. Estaré encantada de recibir todas tus aportaciones en forma de comentarios en este post. Gracias de nuevo y… ¡A gamificar!

 

 

 

Componentes. Reto 4.

Componentes. Reto 4.

Hemos llegado al último reto del este Mooc sobre gamificación. En la unidad se ha nos pedía que analizáramos las mecánicas y los componentes de un juego conocido por nosotros o de nuestra infancia. Yo elegí el videojuego de los Lemmings. En este tablero de Padlet se pueden ver todas las aportaciones de los compañeros de este Mooc y del anterior, que creo que son muy interesantes y merecen ser ojeadas.

Mis componentes

En un principio, viendo que la mayoría de compañeros que iban haciendo la actividad había elegido las cartas como componentes, decidí que no las usaría, para intentar variar y ser original, pero al final, caí e incorporé cartas a la mecánica del juego.

Son de seis tipos y cada una ofrece un elemento de fortuna o adversidad (tres distintos de cada una) que queda explicado en la parte inferior.

Fortuna

Brújula

Componente realizado con hearthcards.net

Espíritu del fuego

Componente realizado con hearthcards.net

Profeóloga

Componente realizado con hearthcards.net

Adversidad

Veneno

Componente realizado con hearthcards.net

Flecha

Componente realizado con hearthcards.net

Calavera

Componente realizado con hearthcards.net

Al finalizar cada reto deberán coger al azar una carta de fortuna o adversidad que irá determinando y condicionando la mecánica del juego.

Además, desde que planteé el juego, me había parecido interesante que, aunque hubiera un equipo ganador, todos debían llegar hasta el final y realizar su puzle, ya que resultaría esencial como motivación inicial para el curso. A raíz de esto, pensé que cuando concluyeran el juego y realizaran su puzle con el cero perdido, TODOS obtendrían un doble premio. En primer lugar, una insignia o badge que les acredita como merecedores de un diez.

Creada con makebadg.es

Y, en segundo lugar, un reconocimiento positivo a cada grupo por haber mostrado «habilidades» diversas:

  • Para los más sabios.
  • Para los que siempre han sido segundos.
  • Para los más divertidos.
  • Para los mejores aventureros.
  • Para los más comprometidos con el juego.
  • Para los más divertidos.

Para ver todas las insignias completas, pinchad aquí.

Collage creado con fotor.com

Con todo esto, espero que la experiencia de gamificación sea memorable para mis alumnos y, sobre todo, que los motive a aprender y que se acerquen a la materia de Lengua con otros ojos.

 

Reto extra

Como última tarea o reto extra del nivel 4 se plantea que grabemos un vídeo explicando cómo hemos usado alguna de las aplicaciones empleadas para crear los componentes de la gamificación. En mi caso he utilizado makebadg.es y este es el resultado:

 

En busca del cero perdido…

En busca del cero perdido…

En busca del cero perdido es una aventura que deberán vivir los alumnos de 2º de ESO a principio de curso, en los primeros días de clase, y que tiene como principales objetivos conocer algunas actividades relacionadas con la materia, motivar y entusiasmar a los alumnos a un aprendizaje activo y conseguir una «nota positiva», es decir, un 10.

¿En qué va a consistir «En busca del cero perdido»?

En busca del cero perdido va ser una gamificación ambientada en el personaje de Indiana Jones y en concreto en la aventura en la que busca el arca perdida. Para captar la atención de los alumnos, la profesora aparecerá disfrazada de Indiana Jones y les contará que un malvado villano «Eraser», ha robado todos los ceros del mundo. Seguramente los alumnos se alegrarán, a lo que ella responderá que no es algo tan bueno, porque sin ceros no hay dieces y que si completan la aventura y rescatan los ceros perdidos, conseguirán su primer 10 del curso.

En este storyboard puede verse de forma más visual:


Made with Storyboard That

¿Cómo se concretará «En busca del cero perdido»?

Tras la llegada de la «profeóloga» (profesora arqueóloga que se asemeja a Indiana Jones) y la motivación con un vídeo como el que mostramos a continuación, los alumnos deberán ir superando una serie de retos o pruebas con los que irán consiguiendo los trozos de un puzle que tendrán que montar al final de la aventura y que les proporcionará el «cero» que van buscando. Durante toda la aventura (una sesión) sonarán de fondo temas de las distintas películas de Indiana Jones para conseguir imbuir a los alumnos en el ambiente y motivarlos a la acción.

 

Pruebas (Guion narrativo y retos)

  • Lo primero que tendrán que resolver los alumnos será un jeroglífico. Cuando lo consigan se les entregará un «billete de avión» para poder viajar a El Cairo, lugar donde se desarrolla la aventura y un mapa de la cámara de los mapas donde la profeóloga irá tachando los avances que vayan realizando hasta llegar al final.

    Imagen libre de derechos tomada de Pixabay.

  • A continuación, el reto consistirá en realizar un pasapalabra creado con la app Educaplay. Al terminarlo se les entregará una pieza del puzle del cero. Varias de las palabras de la ruleta del pasapalabra serán la contraseña para poder pasar al siguiente nivel y avanzar en la cámara de los mapas.
  • En tercer lugar, deberán descifrar un mensaje secreto, que les abrirá una puerta en el entramado de la cámara. Para acceder al mensaje y al lenguaje secreto con el que traducirlo, tendrán que escanear un código QR que aparecerá en la pizarra. Emplearán la app QR droid o cualquiera que permita leer QR. Al descifrar el mensaje descubrirán que pueden avanzar en la cámara y se les entregará otra pieza del cero perdido.
  • El siguiente reto vendrá en un sobre cerrado y consistirá en un montón de recortes de palabras y un texto con huecos en blanco en el que tendrán que insertar las palabras. El problema será que el malvado Eraser habrá borrado esas palabras, igual que los ceros y tendrán que realizar una prueba al final del juego para obtener esas palabras. De nuevo obtienen otra pieza del puzle y pueden seguir caminando por la cámara de los mapas.
  • En último lugar, para tachar el último apartado del mapa de la cámara de los mapas, tendrán que realizar un cuestionario interactivo realizado con la app Quizizz o Kahoot sobre los contenidos vistos el curso pasado. (Puede servir de prueba inicial, mucho más entretenido que el típico examen ¿no?). Al finalizarlo obtendrán la pieza del puzle que las falta y, por tanto, habrán obtenido el cero perdido, pero… ¡cuidado! la aventura no ha terminado ya que les faltan las palabras que borró Eraser.
  • Para conseguir las palabras deberán inventar una canción que se adapte a la melodía que es la banda sonora de Indiana Jones. La letra de la canción tendrá que tener un mínimo de 10 versos, de los cuales tres deben ser octosílabos y dos endecasílabos. El contenido debe tener que ver con la aventura vivida.

¿Qué ocurre al final? Desenlace

Una vez que han superado los retos y que han solventado la injusticia cometida por Eraser, habrán realizado el puzle del cero y la profeóloga les concederá una de las piezas más valiosas de su «Museo de notas»: el 1 de Dedwen (deidad egipcia de la buena fortuna). Con esta y con el cero perdido tendrán el ansiado 10 que comenzará a llenar el cuaderno de notas de la profeóloga. Se les entragará una insignia o badge creada con la app Makebadges que lo acredite y que deberán pegar en su cuaderno de clase para que cada vez que lo abran recuerden que comenzaron el curso obteniendo un 10.

Reflexión final

Este juego puede resultar interesante sólo con los retos que los alumnos deben superar, pero, obviamente, es mucho más atractivo y motivador con el acompañamiento de una narrativa.

En realidad, las historias tienen un poder incalculable sobre nuestros alumnos y habitualmente no las solemos utilizar como recurso. Sus posibilidades son múltiples: para comenzar la clase; para ilustrar algo de lo explicado; para educar en valores en la hora de tutoría; para motivar a realizar una actividad; o, como en este caso, para acompañar y mejorar una gamificación.

Quizás la película de Indiana Jones  no sea del todo conocida para los chavales de 2º de ESO, pero aunque no la conozcan, tiene elementos que pueden «engancharlos»: lo exótico y alejado (desarrollada en El Cairo). Lo antiguo en el tiempo (aventureros y reliquias relacionadas con la cultura egipcia). Un villano (el malvado Eraser). Un acompañante de los héroes o protagonistas (la profeóloga).

Si todo es una historia y continuamente estamos contando anécdotas e integrándolas en nuestra vida diaria ¿por qué a la hora de aprender y de enseñar no emplearlas y rentabilizarlas para una experiencia más completa, divertida y motivadora?

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay.

Dinámicas, motivación y jugadores. Crónica de aprendizaje 2

Dinámicas, motivación y jugadores. Crónica de aprendizaje 2

En esta crónica de aprendizaje 2, voy a avanzar un poco más en los factores (dinámicas, motivación y jugadores) que hay que tener en cuenta para llevar a cabo una gamificación.

Una vez que he analizado todos los materiales del curso, me he dado cuenta de que hay un error que cometo de forma habitual y es no realizar un análisis previo de la situación, para luego poder montar cualquier actividad. Dependo mucho de golpes de creatividad que no suelen darme mal resultado, pero que podrían ser mucho mejores si tuviera en cuenta los elementos desarrollados en la unidad:

  • Dinámicas.
  • Motivación.
  • Jugadores.

Y si hiciera un análisis DAFO que me diera una visión más completa y global del entorno.

Imagen libre de derechos tomada de PIXABAY

Dinámicas

En educación, es muy importante a la hora de gamificar elegir correctamente las dinámicas que hay que potenciar. La dinámica es la que facilita crear emociones, expectativas en nuestros alumnos/jugadores. A partir de esas emociones se puede producir el aprendizaje de una forma más natural.

Las mecánicas son muchas y muy variadas, pueden ir desde conseguir algo, ir subiendo niveles hasta lanzar dados, eliminar enemigos, puntos, rankings. Lo importante es que, dependiendo de nuestra audiencia y de los objetivos que pretendamos conseguir, elijamos las dinámicas adecuadas que hagan avanzar el juego.

Motivación

Seguimos en esta crónica de aprendizaje 2 y ahora nos detendremos en la motivación. Para ello aportaré la infografía realizada como una de las actividades del curso. Pincha aquí y la verás.

En realidad, todas las teorías sobre la motivación tienen elementos comunes aunque nombrados de manera distinta. En el juego en el aula la motivación debe ser intrínseca y debe partir de la necesidad / deseo del alumno de aprender, de su curiosidad por indagar en algo que no conoce o que puede conocer, pero en mayor profundidad.

El hecho de partir de la curiosidad, de sus propias expectativas, debe estar contemplado en la gamificación porque si no, fallará todo el proceso. El sistema (ya desfasado) de calificaciones, condiciona a los alumnos, pero no los mueve a todos a la acción, al aprendizaje. A muchos les da igual la nota. En el juego, sin embrago, todos queremos conseguir algo: superar niveles, insignias, tesoros, puestos en un ranking… Adoptando estas motivaciones al gamificar, abarcaremos a más participantes y, alumnos que se quedan fuera del proceso de aprendizaje por desinterés en la nota, tienen cabida en el juego ya que pueden ofrecer habilidades que otros no tengan. Así, se desarrollará la autoestima de todos e, incluso, se favorecerá el reconocimiento social de algunos que en el aula no la consiguen.

Jugadores

Leyendo los materiales del curso y navegando por la red descubro que hay muchos tipos de «players», pero al reflexionar sobre ellos, creo que hay algunos (como el «killer») que no deben tener cabida en el proceso de aprendizaje. La gamificación en el aula debe ser motivante y debe colaborar en el proceso de aprendizaje de todos los alumnos, por eso, tipos de jugadores como el «socializer» o el «explorer» pueden aportar mucho más al grupo que el «killer» o incluso que el «achiever», aunque, no podemos apartar y anular completamente estos tipos, porque, en su justa medida, colaboran también en el avance del juego.
Igual que en un deporte de equipo todos los jugadores tienen un «lugar» y una misión, así debe ser en el juego y en la gamificación, cuidando siempre de que los más «negativos» para el proceso tengan también un hueco, pero que no minen el juego ni destruyan el aprendizaje.

Imagen libre de derechos tomada y Pixabay y transformada por @bertaocana

 

Análisis DAFO

¿Qué es un análisis DAFO? No es más que un estudio de nuestra aula, de fortalezas y debilidades, que, haciéndolo de forma previa a la gamificación, nos ayude a enfocarla de manera acertada y a llegar a nuestros usuarios, motivarlos y mantener su interés en el juego.

Y como lo mejor para explicar algo es poner un ejemplo, voy a hacer un análisis DAFO para una gamificación a principio de curso.

  • Destinatarios: alumnos de 1º de Bachillerato.
  • ¿Cuándo?: Primeros días de clase.
  • ¿Dónde?: Aula ordinaria.
  • ¿Qué y cómo?: Realización de un juego de pruebas en el que se van a mostrar destrezas que se necesitarán para cada uno de los bloques de contenido. Así se explicarán los bloques y se hará una demostración práctica del modo en el que se va a trabajar durante el curso. Los alumnos accederán a las distintas pruebas a través de códigos QR que les serán proporcionados de forma escalonada. Es importante acabar el juego, no importará la puntuación, sino las habilidades en cada una de sus fases.
Análisis DAFO
  • Fortalezas: Al ser a principio de curso los alumnos vienen más motivados. Es una actividad que les va a sorprender por no haberla hecho antes. La edad de los alumnos permite realizar esta actividad sin que se «desmadren». Se provoca una motivación más duradera.
  • Debillidades: Pensar que el juego es algo infantil y no querer jugar.
  • Oportunidades: Favorabilidad del Equipo directivo y del claustro a estrategias de enseñanza-aprendizaje innovadoras. Visión positiva de los padres de estas actividades.
  • Amenazas: No hay wifi, ni disponen de móviles, no funcionan los dispositivos del centro, críticas del claustro a este tipo de actividades.

El análisis DAFO revela que poner en marcha una actividad de este tipo tiene más ventajas que inconvenientes, a pesar de que estos pueden llevar a la no realización de la actividad, (sobre todo por las amenazas externas). Las debilidades pueden «estropear» el juego de forma individual, aunque cuando los alumnos se metan en situación y estén haciendo algo distinto y sorprendente es muy raro que los más reacios no se «enganchen» y se suban al carro del juego.

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay y adaptada por @bertaocana

Crónica de aprendizaje

Crónica de aprendizaje

La semana pasada comencé el MOOC de Gamificación del INTEF. Un MOOC, para quien no lo sepa, es un curso online abierto y masivo. Los cursos que organiza el INTEF (Instituto nacional de tecnologías educativas y formación del profesorado) son una pasada, tienen una gran calidad y se aprende verdaderamente. Me he convertido en una adicta, lo reconozco, porque todos los años hago un par de ellos. Este que acabo de comenzar trata sobre la gamificación y en el primer reto tenemos que elaborar una crónica de aprendizaje de la primera unidad, así es que, allá voy.

Avatar

La primera actividad puede parecer fácil: crear un avatar personal, pero no lo es tanto. Entre los recursos que ofrece el curso hay un listado interminable de páginas donde poder crear tu propio avatar y no es tan fácil elegir. Yo quería hacer algo que me representara de verdad y he buscado por muchas de estas páginas. Al final, curiosamente, he terminado haciendo un avatar similar a otro que ya había hecho años atrás para otra edición de otro curso del INTEF. Ninguna de las dos veces me ha convencido el avatar, pero si las dos lo he hecho igual… será por algo. (Además, ha pasado por el filtro de mis hijos a quienes se lo he enseñado y han dicho que era yo 😉

Os lo dejo aquí y los que me conocéis, ya me diréis.

Y eso de gamificar… ¿qué es?

Hace un par de semanas tuve la suerte de asistir a las II Jornadas de redes profesionales provinciales de Bibliotecas Escolares y de participar allí en el taller «Érase una vez una biblioteca escolar gamificada» impartido por @AzaharaTIC. Tengo que decir dos cosas:

  • 1ª: Fue alucinante. Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tantísimo con unas jornadas presenciales. Gracias Azahara.
  • 2º: Tras las jornadas y el taller, me he sentido más cerca y a la vez más lejos de lo que es la gamificación.

Cerca porque parece ser que yo ya hacía actividades de gamificación. Lejos porque parece ser que gamificar y el aprendizaje basado en juegos no son lo mismo. Aunque lo que sí parece cierto es que una vez que te metes en el mundo de la gamificación, no hay vuelta atrás y va a más.

Gamificar, según he entendido yo, es utilizar el juego con una finalidad distinta a la del juego, es decir, al gamificar se usan mecánicas de juego en entornos que no son tradicionalmente lúdicos. Un ejemplo: en un taller de lectura puedo emplear el sistema de recompensas de un juego; por cada libro que se vayan leyendo los alumnos obtendrán una insignia, medalla, badge y las  compartiremos en un «ranking» que estará visible en clase.

El ABJ (aprendizaje basado en juegos) consiste en utilizar el juego en contextos educativos con una finalidad educativa. Un ejemplo: usar los dados de historias para potenciar la creatividad de los alumnos y desarrollar la expresión oral a través de la invención de historias.

A veces, los límite entre ambas quedan difusos, pero… ¿son necesarias las etiquetas?

Dejo una infografía tomada de SHIFT (Disruptive elearning) que aclara muy bien los dos conceptos.

Proceso de curación

He navegado por diversas páginas y he leído sobre lo que es la gamificación y el ABJ, pero con lo que de verdad he aprendido, es con las infografías que he visto por la web y por distintas redes sociales. Creo firmemente en que las imágenes dicen a veces mucho más que las palabras. Huyo de los textos demasiado extensos y que no tienen ningún soporte visual, por eso las infografías son, en este caso, la fuente perfecta para clarificar conceptos sin divagar ni irse por los Cerros de Úbeda. De todos modos, tengo pendientes varias lecturas relativas a este tema para ampliar y terminar de delimitar las fronteras entre la gamificación y el ABJ.

Mi experiencia

Desde que fui a las jornadas que he mencionado antes, he realizado varias experiencias de gamificación en el aula. Las detallo a continuación:

  1. Empleo de Quizizz para comprobar el aprendizaje de una serie de contenidos trabajados en 1º de Bachillerato: las variedades de la lengua.
  2. Realización de un juego con varias pruebas para repasar el análisis morfosintáctico de oraciones en 2º de ESO.
  3. Motivación para iniciar el tema del Romanticismo en 1º de Bachillerato, con códigos QR, Quizizz, jeroglíficos…

Y para muestra, un botón. Unas fotos que ilustran estas experiencias.

 

 

Bachillerato sin exámenes

Bachillerato sin exámenes

Hace mucho tiempo que no escribía un post y, la verdad, es que estoy encantada con volver con este: Bachillerato sin exámenes.

¿Cómo? Dirán algunos. ¿Que vas a evaluar 1º de Bachillerato sin exámenes? ¡Hereje! ¡Loca! ¡Inconsciente! ¡Floja!… Y multitud de calificativos más. Aún así, lo estoy haciendo y estoy muy contenta con el resultado y con el cambio de metodología.

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay.

Pero ¿de dónde surgió la idea?

He de decir que llevaba ya un tiempo dándole vueltas a cómo dar las clases de otra manera porque llevarme una hora hablando y los alumnos escuchando, a mí me aburre, así es que imagino que a ellos más. Además, es un proceso de enseñanza donde el papel del alumno es totalmente pasivo y creo que eso ya está desfasado. No va con el tipo de chavales que tenemos hoy en día.

Un fin de semana, una de mis mejores amigas, también profe, aunque de filosofía, me contó que estaba evaluando a sus alumnos con juegos, ginkanas y otros instrumentos distintos del examen. Desde ese momento, esa semilla que tenía dentro de mí empezó a crecer y, como siempre me pasa, se desbordó, no ya en una idea, sino en un hecho, en la certeza de que eso lo tenía que probar yo. Así es que me puse manos a la obra.

¿Cómo le fui dando forma?

Al principio leí mucho sobre sistemas de evaluación alternativos: portfolios, dianas de evaluación, diarios de aprendizaje… Todo me parecía interesante, pero ninguno terminaba de convencerme del todo. Al final decidí que el porfolio era lo que más se iba a adaptar a lo que yo quería hacer en clase. (Para saber un poco sobre estas técnicas: http://blog.tiching.com/otras-formas-evaluar-mas-alla-del-examen/)

¡Ah! Una cosa, desde siempre tuve claro que la experiencia la iba a realizar con 1º de Bachillerato. Iba a evaluar Bachillerato sin exámenes porque el grupo que tengo este año es pequeño y eso me permitía experimentar; porque es un grupo trabajador, con lo que la nueva metodología no haría aguas desde el principio y… porque son mi debilidad de este curso y tenía que ser con ellos. El otro detalle positivo es que al estar casi al borde del tercer trimestre podría implementar esta metodología en un trimestre completo.

Una vez tomadas las decisiones…

Una vez tomadas las decisiones tenía que empezar a preparar materiales y a idear cómo desarrollaríamos cada parte del temario y de qué manera la evaluaríamos. Tenía muy claro que la coevaluación sería uno de los puntos fuertes de esta apuesta. Creo firmemente y, además lo estoy comprobando de forma práctica, en que el hecho de ser evaluado y evaluador, el tener que asumir los dos roles, ayuda a ser conscientes de los errores de los demás y, por supuesto, de los propios. Sí, SER CONSCIENTES, porque de un examen que corrige el profesor y que entrega al alumno sin que este realice un ejercicio de autoevaluación,  no se suele sacar nada más que una nota, pero no un aprendizaje real.

La elaboración de materiales  o fue complicada, eso siempre es fácil, reutilizas documentos de otros años, empleas lo que otros compañeros comparten generosamente por la red… A lo que sí tuve que darle forma es a ¿cómo materalizaría la teoría de los apuntes en algo práctico? Con comentarios de texto, con visual thinkings, con fichas bibliográficas, con análisis sintácticos con apuntes, con exposiciones orales, con argumentaciones y reflexiones escritas, con un booktrailer… Los recursos son muchos.

¿Y de dónde saldría la nota? De la evaluación con rúbricas, de la coevaluación, de la observación directa, de mis propias correcciones… Pero la nota es lo de menos.

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay

¿La nota es lo de menos?

Esto es lo que me está costando más trabajo cambiar. Si tú propones a tus alumnos que los evaluarás sin exámenes, te contestan que sí encantados, aunque así tengan que trabajar más. Pero la importancia que durante mucho tiempo le hemos dado a la nota está arraigada en ellos como una mala hierba y decirles ahora que lo que importa es que aprendan y avancen y no que saquen de un cinco en adelante, no les cuadra. Pero, bueno, estamos en ello.

¿Está sirviendo de algo? ¿El cambio es productivo?

Yo creo que sí. Ellos están trabajando más. Yo estoy trabajando más. Están aprendiendo a ser más críticos con su trabajo. Estoy aprendiendo a desvincular nota y aprendizaje. Están aprendiendo a aprender. Estoy aprendiendo a enseñar de otra forma y a no ser yo la protagonista, sino ellos. Evaluar Bachillerato sin exámenes está siendo toda una aventura para mí. Ahora habría que preguntarle a ellos: ¿Qué opináis?

¿Qué es la Literatura?

¿Qué es la Literatura?

¿Qué es la Literatura? ¿Qué es el arte? ¿Qué es la cultura?

Desde hace unos días le estoy dando vueltas a la cabeza a estas y otras preguntas a raíz de la estupenda charla que vino a dar a mi instituto Silvia Hidalgo, autora de Dejarse flequillo. ¿Qué es la Literatura? ¿Y el arte? ¿Y la cultura?

La verdad es que no suelo escribir muchos posts sobre mis reflexiones, pero esta vez me apetecía hacerlo y dedicárselo a mis alumnos. A todos, en general, y a algunos en particular. (Seguro que estos segundos se verán reflejados en lo que voy a contar de una u otra manera)

En la facultad tuve un profesor diferente. Muy criticado por su modo de impartir clase y sobre todo por su manera de ver la Literatura y de hacerla. Pero a mí me abrió los ojos. Al menos me enseñó a ver que la Literatura no es sólo lo que siempre nos habían mostrado a través de un pequeño agujerito. Fuera de este había un mundo artístico mucho más amplio, heterodoxo, subversivo, feo, diferente, creativo, sorprendente… que también forma parte del arte, de la Literatura. Preguntándonos al estilo becqueriano ¿qué es la poesía?, nos enseñó que «poesía es todo aquello que se propone como tal»

Poesía es todo aquello que se propone como tal.

Todavía resuena en mi cabeza la dichosa frasecita. Menudo loco, menudo poeta. Y es que ahí radica el secreto. El arte, la Literatura, la cultura son mucho más de lo que nos han dicho y de lo que nos marcan los ortodoxos, los que tanto saben de todo esto. Literatura puede ser un poema de Marwan. Literatura puede ser una de las imágenes de Chema Madoz o de Joan Brossa (poemas visuales). Literatura puede ser el romance al chorizo de uno de mis alumnos.

¡Claro! ¡Venga ya! Tenemos que abrir horizontes, no cerrarlos. Tenemos que enseñar que la creatividad no tiene fronteras y que hay belleza en lo feo; que es arte lo que no entendemos y lo que no nos gusta. Quitémonos ya las anteojeras y, sobre todo, quitémoselas a aquellos todavía jóvenes a los que les queda tanto por ver y aprender…

Con todo esto no quiero menospreciar la poesía de Bécquer, la pintura de Murillo, las novelas de Galdós. ¡No! Ni mucho menos. Los clásicos están ahí porque el tiempo los avala y porque su calidad es incuestionable, pero no siempre fueron clásicos e incluso en su momento, tuvieron detractores y a muchos no les gustó. Yo he crecido con los clásicos: me he leído El Quijote varias veces; me encantaban los «novelones» de Benito Pérez Galdós; disfruté como una enana leyendo La Celestina; Delibes fue el primer autor de «adultos» al que leí con apenas once o doce años. Pero cuando descubrí a Borges, a Cortázar, a Baricco, a Picasso, a Kandinsky, a los vanguardistas, a Galeano, a Chema Madoz, a Joan Brossa, a la poesía visual, al arte abstracto, el slam, el spoken Word, la música de World’s End Girlfriend… el mundo se amplió, inabarcable ante mis ojos.

El mundo se amplió, inabarcable ante mis ojos.

Y de esto hablaba Silvia Hidalgo en la charla que antes he mencionado. De que hay muchas formas de cultura y de Literatura y de que no debemos sentirnos mal ni menos listos ni menos cultos por consumirlas. Lo importante es acercarnos, acercarse al arte en cualquiera de sus formas, estilos, movimientos, formatos o manifestaciones. ¿Qué más da? Hay que leer. Hay que ver cuadros. Hay que escuchar música. Hay que sentir el arte, la Literatura. «Te veo», como dicen en Avatar, «Tat twam asi» que dice el Hinduismo. Da igual cómo se diga porque el caso es ver y enseñar a ver.

Galeano lo refleja muy bien en uno de sus relatos de El libro de los abrazos:

“Diego no conocía la mar. El padre, Santiago Kovadloff, lo llevó a descubrirla. Viajaron al Sur. Ella, la mar, estaba más allá de los altos médanos, esperando. Cuando el niño y su padre alcanzaron por fin aquellas cumbres de arena, después de mucho caminar, la mar estalló ante sus ojos. Y fue tanta la inmensidad de la mar, y tanto su fulgor, que el niño quedó mudo de hermosura. Y cuando por fin consiguió hablar, temblando, tartamudeando, pidió a su padre: -Ayúdame a mirar”.

Tenemos que ayudar a mirar a otros que no saben y para eso no podemos mostrarles el mundo a través de un pequeño agujero. Tenemos que saber ver para poder enseñar a ver.

El otro día una alumna me enseñaba una disertación que había hecho para Filosofía en la que se cuestionaba el sentido de la existencia. Para ella la respuesta a esta reflexión vital estaba en el arte. El arte nos salva. Cualquier tipo de arte. Cualquier género. Y me preguntó que cuál era para mí el sentido de la existencia (malditos y adorados adolescentes que hacen preguntas que los adultos a veces no sabemos ni contestar) y entre el galimatías que me salió en aquel momento, estaba el arte, estaba la Literatura.

Después lo he pensado mejor y sí, no es lo único, pero mi vida tiene sentido porque existen los libros, la Literatura. Porque mi madre me llevaba desde muy pequeña a la librería, con el dinero que me habían dejado los Reyes y comprábamos libros. Porque mi abuela me recitaba «Margarita está linda la mar y el viento» y el poema del «pollo tuerto» y se inventaba sus propios poemas y canciones. Porque mi profesora de Literatura del colegio me apasionó aún más por la lectura y por la escritura y me dio a conocer a Cortázar, a Borges, los caligramas… Porque mi profesor de la facultad me brindó la oportunidad de conocer un mundo literario subversivo. Porque muchos amigos me han hecho descubrir autores y libros imprescindibles.

Y no soy feliz gracias a ellos o mi vida tiene sentido sólo por ellos, pero sí soy un poco más feliz porque existe la Literatura y sí tiene algo más de sentido la vida porque el arte la llena.

¿Poesía o reggaetón?

Me gustaría hacer un guiño a algunos de mis alumnos (bueno, y a los que no lo son) con uno de los millones de test que llenan últimamente las redes sociales. No suelo hacerlos porque me parecen chorradas, pero este me pareció divertido y creo que más de uno se sorprenderá al hacerlo: ¿Poesía o reggaetón?

«Desmayarse, atreverse, estar furioso…» de Lope de Vega o «Ella me peina el alma y me la enreda» de Alejandro Sanz. ¿Qué más da? Ambos fueron concebidos como arte y, por tanto, lo son. Son poesía, son palabras, son vida. Son arte. Arte del que salva, nos libra de la ignorancia, nos hace estar en el mundo, nos completa, nos rebosa, nos enfada, nos sorprende, nos cuestiona, o simplemente nos gusta.

No pongamos límites al horizonte y concibamos la cultura en toda su grandeza y amplitud. Animemos a nuestros adolescentes y jóvenes a acercarse a la cultura en cualquiera de sus formas. Enseñémosles los clásicos y aceptemos a Marwan o a Defreds también como referentes culturales del siglo XXI. Una cosa no quita la otra.

 

Si quieres leer otra de mis reflexiones, pincha aquí.

 

Actividades para calentar motores

Actividades para calentar motores

Llevamos ya un mes de clases y ya estamos haciendo actividades para calentar motores de lo que será, con toda certeza, un curso apasionante. Me gustaría ir enumerando y explicando todas las actividades e ideas que hemos puesto en funcionamiento o que estamos apunto de comenzar… ¿Me sigues?

En 1º de ESO

¿Con qué actividades para calentar motores hemos comenzado en 1º de ESO?

Este curso doy en este nivel un taller de lectura de dos horas semanales y estoy intentando transmitirles el gusto por la lectura sin «obligarlos» a leer durante las dos horas. La estructura de las clases es la siguiente:

  1. Escuchan una historia que yo misma les cuento.
  2. Hacemos unos quince o veinte minutos de lectura en voz alta. El libro elegido ha sido La lección de August. Una de mis lecturas juveniles de este verano. De R. J. Palacio, publicado en Nube de tinta. 
  3. Actividades varias: cuentos enmarañados, poemas de otoño, lecturas con sonidos, sopa de letras de personajes literarios, tributo a Tim Burton y al Chico Ostra…

La joya de la corona ha sido un divertido Escape Classroom con el que comenzamos el curso y que quieren repetir a toda costa.

En 2º de ESO

¿Con qué actividades para calentar motores hemos comenzado en 2º de ESO?

La idea más original y divertida que estamos haciendo es… ¡un anticuaderno de Lengua! Pero… ¿en qué consiste eso con ese nombre tan raro? Para crearlo me inspiré en Destroza este diario y en Esto no es (solo) un diario. Un día me vino la inspiración ¿por qué no adaptar esos diarios (que no dejan de ser libros de actividades) a mis clases de Lengua? Y dicho y hecho: pensé una serie de actividades de tipo lúdico, muy visuales que potencien la  creatividad y la libertad a la hora de realizarlas y que tuvieran un componente, en muchos casos, de escritura creativa y… ¡voilá! Nació el anticuaderno.

En 1º de Bachillerato

¿Con qué actividades para calentar motores hemos comenzado en 1º de Bachillerato?

Del curso del INTEF sobre Visual Thinking me llevé muchas y muy buenas ideas para poner en práctica en mis clases. Entre ellas, la elaboración de una baraja visual para trabajar conceptos abstractos o definiciones importantes. Si habitualmente no se trabaja lo visual en la ESO, en Bachillerato mucho menos y, no debemos olvidar que nuestros alumnos pertenecen a una era completamente visual. Cercenar esta parte de los temarios y de su formación es, a mi modo de entender, una gran equivocación. Por eso, a pesar de los recelos de mis alumnos y de sus evidentes dificultades para sintetizar una idea o concepto en un dibujo lo más simple posible, en ellos estamos. Y, sinceramente, lo están haciendo mucho mejor de lo que cabía esperar al margen de los recelos que esta «cosa rara» hubiera podido generar en ellos desde un principio.

Y… ¡bueno! Hay muchas más cosas en el tintero, algunas ya programadas y otras que dentro de poco pondré en funcionamiento. Está claro que para producir un aprendizaje y para transmitir el amor por la Lengua y la Literatura a los alumnos hay que divertirse y buscarle el lado creativo a todo.

¡Seamos creativos! ¡Dejemos ser creativos a nuestros alumnos!

 

Materiales 1º Bachillerato. Curso 17-18

Materiales 1º Bachillerato. Curso 17-18

En este post voy a ir colgando los materiales de 1º de Bachillerato para el curso 17-18. Espero que os sean de utilidad y que todos seamos capaces de disfrutar de la asignatura y hacerla atractiva.

¡Bienvenidos al maravilloso mundo de las palabras!

2º trimestre:

Ya está operativa la carpeta donde van a estar todos los temas y lecturas de este 2º trimestre.

1er trimestre:

Para acceder a los temas tienes que pinchar aquí. Es una carpeta compartida de Google Drive en la que estarán todos los materiales del trimestre.

También, si quieres, puedes volver a consultar todos los materiales extra: vídeos, presentaciones… que se han trabajado en clase:

 

La argumentación en 2º de ESO

La argumentación en 2º de ESO

¿Argumentación? ¿En 2º de ESO? ¡Venga ya! Si ni siquiera está en el temario. ¿A quién se le ocurre meterse en esos berenjenales?… Pues a cualquiera «con dos dedos de frente». La argumentación en 2º de ESO es un tema que tiene tantas posibilidades que casi considero que es un delito no tratarlo. Así es que lo hemos hecho y no os podéis ni imaginar las cosas tan interesantes que han salido. Os las vamos a explicar… ¡Acompañadnos!

Secuencia didáctica para la argumentación en 2º de ESO

Hemos dedicado cuatro sesiones a explicar la argumentación y a trabajarla de forma práctica. El desarrollo ha sido así:

1ª SESIÓN:

Breve rol playing en el que dos alumnos representan a un hijo y a su madre. El hijo tiene que intentar convencer a su madre de que lo deje ir al cumpleaños que su amigo celebrará entre semana y por la noche. La madre debe escucharlo y si la convence, dejarlo ir, pero si no, dar ella sus propias razones. Después se dará la explicación del concepto de argumentación y de los elementos de esta. Finalmente tendrán que realizar un ejercicio práctico para distinguir tesis de lo que no lo son.

2ª SESIÓN:

Corregimos el ejercicio de la sesión anterior. Se da una explicación con ejemplos de los tipos de argumentos. Seguidamente, los alumnos tendrán que elaborar argumentos a partir de una de las tres tesis que se les ofrecerán:

  • Los toros ¿son arte o maltrato?
  • El consumo de alcohol entre los jóvenes cada vez empieza antes.
  • El fútbol ¿es un deporte o un negocio?

3ª SESIÓN:

Lectura en voz alta y corrección de los argumentos que elaboraron en la clase anterior. Como ya saben qué es una argumentación, cuáles son sus partes y los elementos de los que se componen, dedicarán esta clase a escribir una argumentación completa. Esta debe tener como mínimo tres párrafos que coincidan con la introducción, el desarrollo y la conclusión; la tesis tiene que quedar formulada en el primer párrafo y al menos tendrán que emplear cuatro argumentos de distinto tipo. Su ejercicio de expresión escrita debe responder a la pregunta de:

¿Por qué Berta debería ponerme un 10 en este ejercicio?

4ª SESIÓN:

Se recogen los ejercicios escritos que serán corregidos con detenimiento para poner todos los «dieces» que sean necesarios. Se dedica la sesión completa a poner en marcha un juicio del que previamente se les ha dado información y en el que se han repartido papeles para que todos los alumnos participen de un modo u otro. (Nunca he visto alguaciles tan concienzudos como los que tuve en este juicio, con alumnos que no hacen nada y que nunca participan… :-).

EL CASO:

El caso que se les planteó fue una noticia de hace algunos años, esta trataba sobre Desirée Vila, una chica de dieciséis años que perdió una pierna tras un accidente entrenando y por una negligencia médica. Habrá jueces, abogados defensores, fiscales, estarán Desirée, sus padres, el entrenador, sus amigos del equipo, los médicos y enfermeros que la atendieron, el director del hospital, un psicólogo, peritos médicos e informáticos… Tantos personajes como alumnos haya en clase. La dinámica de la actividad imita a la de un juicio: se va llamando a los testigos, tanto por parte de los abogados defensores como de los fiscales, se van haciendo preguntas y todos deben argumentar sus respuestas. Tras haber participado todos los personajes, los abogados y letrados realizarán una argumentación oral final, los jueces deliberarán y expondrán su veredicto y la condena, si la hubiera. La experiencia fue increíble.