Componentes. Reto 4.

Componentes. Reto 4.

Hemos llegado al último reto del este Mooc sobre gamificación. En la unidad se ha nos pedía que analizáramos las mecánicas y los componentes de un juego conocido por nosotros o de nuestra infancia. Yo elegí el videojuego de los Lemmings. En este tablero de Padlet se pueden ver todas las aportaciones de los compañeros de este Mooc y del anterior, que creo que son muy interesantes y merecen ser ojeadas.

Mis componentes

En un principio, viendo que la mayoría de compañeros que iban haciendo la actividad había elegido las cartas como componentes, decidí que no las usaría, para intentar variar y ser original, pero al final, caí e incorporé cartas a la mecánica del juego.

Son de seis tipos y cada una ofrece un elemento de fortuna o adversidad (tres distintos de cada una) que queda explicado en la parte inferior.

Fortuna

Brújula

Componente realizado con hearthcards.net

Espíritu del fuego

Componente realizado con hearthcards.net

Profeóloga

Componente realizado con hearthcards.net

Adversidad

Veneno

Componente realizado con hearthcards.net

Flecha

Componente realizado con hearthcards.net

Calavera

Componente realizado con hearthcards.net

Al finalizar cada reto deberán coger al azar una carta de fortuna o adversidad que irá determinando y condicionando la mecánica del juego.

Además, desde que planteé el juego, me había parecido interesante que, aunque hubiera un equipo ganador, todos debían llegar hasta el final y realizar su puzle, ya que resultaría esencial como motivación inicial para el curso. A raíz de esto, pensé que cuando concluyeran el juego y realizaran su puzle con el cero perdido, TODOS obtendrían un doble premio. En primer lugar, una insignia o badge que les acredita como merecedores de un diez.

Creada con makebadg.es

Y, en segundo lugar, un reconocimiento positivo a cada grupo por haber mostrado “habilidades” diversas:

  • Para los más sabios.
  • Para los que siempre han sido segundos.
  • Para los más divertidos.
  • Para los mejores aventureros.
  • Para los más comprometidos con el juego.
  • Para los más divertidos.

Para ver todas las insignias completas, pinchad aquí.

Collage creado con fotor.com

Con todo esto, espero que la experiencia de gamificación sea memorable para mis alumnos y, sobre todo, que los motive a aprender y que se acerquen a la materia de Lengua con otros ojos.

 

Reto extra

Como última tarea o reto extra del nivel 4 se plantea que grabemos un vídeo explicando cómo hemos usado alguna de las aplicaciones empleadas para crear los componentes de la gamificación. En mi caso he utilizado makebadg.es y este es el resultado:

 

En busca del cero perdido…

En busca del cero perdido…

En busca del cero perdido es una aventura que deberán vivir los alumnos de 2º de ESO a principio de curso, en los primeros días de clase, y que tiene como principales objetivos conocer algunas actividades relacionadas con la materia, motivar y entusiasmar a los alumnos a un aprendizaje activo y conseguir una “nota positiva”, es decir, un 10.

¿En qué va a consistir “En busca del cero perdido”?

En busca del cero perdido va ser una gamificación ambientada en el personaje de Indiana Jones y en concreto en la aventura en la que busca el arca perdida. Para captar la atención de los alumnos, la profesora aparecerá disfrazada de Indiana Jones y les contará que un malvado villano “Eraser”, ha robado todos los ceros del mundo. Seguramente los alumnos se alegrarán, a lo que ella responderá que no es algo tan bueno, porque sin ceros no hay dieces y que si completan la aventura y rescatan los ceros perdidos, conseguirán su primer 10 del curso.

En este storyboard puede verse de forma más visual:


Made with Storyboard That

¿Cómo se concretará “En busca del cero perdido”?

Tras la llegada de la “profeóloga” (profesora arqueóloga que se asemeja a Indiana Jones) y la motivación con un vídeo como el que mostramos a continuación, los alumnos deberán ir superando una serie de retos o pruebas con los que irán consiguiendo los trozos de un puzle que tendrán que montar al final de la aventura y que les proporcionará el “cero” que van buscando. Durante toda la aventura (una sesión) sonarán de fondo temas de las distintas películas de Indiana Jones para conseguir imbuir a los alumnos en el ambiente y motivarlos a la acción.

 

Pruebas (Guion narrativo y retos)

  • Lo primero que tendrán que resolver los alumnos será un jeroglífico. Cuando lo consigan se les entregará un “billete de avión” para poder viajar a El Cairo, lugar donde se desarrolla la aventura y un mapa de la cámara de los mapas donde la profeóloga irá tachando los avances que vayan realizando hasta llegar al final.

    Imagen libre de derechos tomada de Pixabay.

  • A continuación, el reto consistirá en realizar un pasapalabra creado con la app Educaplay. Al terminarlo se les entregará una pieza del puzle del cero. Varias de las palabras de la ruleta del pasapalabra serán la contraseña para poder pasar al siguiente nivel y avanzar en la cámara de los mapas.
  • En tercer lugar, deberán descifrar un mensaje secreto, que les abrirá una puerta en el entramado de la cámara. Para acceder al mensaje y al lenguaje secreto con el que traducirlo, tendrán que escanear un código QR que aparecerá en la pizarra. Emplearán la app QR droid o cualquiera que permita leer QR. Al descifrar el mensaje descubrirán que pueden avanzar en la cámara y se les entregará otra pieza del cero perdido.
  • El siguiente reto vendrá en un sobre cerrado y consistirá en un montón de recortes de palabras y un texto con huecos en blanco en el que tendrán que insertar las palabras. El problema será que el malvado Eraser habrá borrado esas palabras, igual que los ceros y tendrán que realizar una prueba al final del juego para obtener esas palabras. De nuevo obtienen otra pieza del puzle y pueden seguir caminando por la cámara de los mapas.
  • En último lugar, para tachar el último apartado del mapa de la cámara de los mapas, tendrán que realizar un cuestionario interactivo realizado con la app Quizizz o Kahoot sobre los contenidos vistos el curso pasado. (Puede servir de prueba inicial, mucho más entretenido que el típico examen ¿no?). Al finalizarlo obtendrán la pieza del puzle que las falta y, por tanto, habrán obtenido el cero perdido, pero… ¡cuidado! la aventura no ha terminado ya que les faltan las palabras que borró Eraser.
  • Para conseguir las palabras deberán inventar una canción que se adapte a la melodía que es la banda sonora de Indiana Jones. La letra de la canción tendrá que tener un mínimo de 10 versos, de los cuales tres deben ser octosílabos y dos endecasílabos. El contenido debe tener que ver con la aventura vivida.

¿Qué ocurre al final? Desenlace

Una vez que han superado los retos y que han solventado la injusticia cometida por Eraser, habrán realizado el puzle del cero y la profeóloga les concederá una de las piezas más valiosas de su “Museo de notas”: el 1 de Dedwen (deidad egipcia de la buena fortuna). Con esta y con el cero perdido tendrán el ansiado 10 que comenzará a llenar el cuaderno de notas de la profeóloga. Se les entragará una insignia o badge creada con la app Makebadges que lo acredite y que deberán pegar en su cuaderno de clase para que cada vez que lo abran recuerden que comenzaron el curso obteniendo un 10.

Reflexión final

Este juego puede resultar interesante sólo con los retos que los alumnos deben superar, pero, obviamente, es mucho más atractivo y motivador con el acompañamiento de una narrativa.

En realidad, las historias tienen un poder incalculable sobre nuestros alumnos y habitualmente no las solemos utilizar como recurso. Sus posibilidades son múltiples: para comenzar la clase; para ilustrar algo de lo explicado; para educar en valores en la hora de tutoría; para motivar a realizar una actividad; o, como en este caso, para acompañar y mejorar una gamificación.

Quizás la película de Indiana Jones  no sea del todo conocida para los chavales de 2º de ESO, pero aunque no la conozcan, tiene elementos que pueden “engancharlos”: lo exótico y alejado (desarrollada en El Cairo). Lo antiguo en el tiempo (aventureros y reliquias relacionadas con la cultura egipcia). Un villano (el malvado Eraser). Un acompañante de los héroes o protagonistas (la profeóloga).

Si todo es una historia y continuamente estamos contando anécdotas e integrándolas en nuestra vida diaria ¿por qué a la hora de aprender y de enseñar no emplearlas y rentabilizarlas para una experiencia más completa, divertida y motivadora?

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay.

Dinámicas, motivación y jugadores. Crónica de aprendizaje 2

Dinámicas, motivación y jugadores. Crónica de aprendizaje 2

En esta crónica de aprendizaje 2, voy a avanzar un poco más en los factores (dinámicas, motivación y jugadores) que hay que tener en cuenta para llevar a cabo una gamificación.

Una vez que he analizado todos los materiales del curso, me he dado cuenta de que hay un error que cometo de forma habitual y es no realizar un análisis previo de la situación, para luego poder montar cualquier actividad. Dependo mucho de golpes de creatividad que no suelen darme mal resultado, pero que podrían ser mucho mejores si tuviera en cuenta los elementos desarrollados en la unidad:

  • Dinámicas.
  • Motivación.
  • Jugadores.

Y si hiciera un análisis DAFO que me diera una visión más completa y global del entorno.

Imagen libre de derechos tomada de PIXABAY

Dinámicas

En educación, es muy importante a la hora de gamificar elegir correctamente las dinámicas que hay que potenciar. La dinámica es la que facilita crear emociones, expectativas en nuestros alumnos/jugadores. A partir de esas emociones se puede producir el aprendizaje de una forma más natural.

Las mecánicas son muchas y muy variadas, pueden ir desde conseguir algo, ir subiendo niveles hasta lanzar dados, eliminar enemigos, puntos, rankings. Lo importante es que, dependiendo de nuestra audiencia y de los objetivos que pretendamos conseguir, elijamos las dinámicas adecuadas que hagan avanzar el juego.

Motivación

Seguimos en esta crónica de aprendizaje 2 y ahora nos detendremos en la motivación. Para ello aportaré la infografía realizada como una de las actividades del curso. Pincha aquí y la verás.

En realidad, todas las teorías sobre la motivación tienen elementos comunes aunque nombrados de manera distinta. En el juego en el aula la motivación debe ser intrínseca y debe partir de la necesidad / deseo del alumno de aprender, de su curiosidad por indagar en algo que no conoce o que puede conocer, pero en mayor profundidad.

El hecho de partir de la curiosidad, de sus propias expectativas, debe estar contemplado en la gamificación porque si no, fallará todo el proceso. El sistema (ya desfasado) de calificaciones, condiciona a los alumnos, pero no los mueve a todos a la acción, al aprendizaje. A muchos les da igual la nota. En el juego, sin embrago, todos queremos conseguir algo: superar niveles, insignias, tesoros, puestos en un ranking… Adoptando estas motivaciones al gamificar, abarcaremos a más participantes y, alumnos que se quedan fuera del proceso de aprendizaje por desinterés en la nota, tienen cabida en el juego ya que pueden ofrecer habilidades que otros no tengan. Así, se desarrollará la autoestima de todos e, incluso, se favorecerá el reconocimiento social de algunos que en el aula no la consiguen.

Jugadores

Leyendo los materiales del curso y navegando por la red descubro que hay muchos tipos de “players”, pero al reflexionar sobre ellos, creo que hay algunos (como el “killer”) que no deben tener cabida en el proceso de aprendizaje. La gamificación en el aula debe ser motivante y debe colaborar en el proceso de aprendizaje de todos los alumnos, por eso, tipos de jugadores como el “socializer” o el “explorer” pueden aportar mucho más al grupo que el “killer” o incluso que el “achiever”, aunque, no podemos apartar y anular completamente estos tipos, porque, en su justa medida, colaboran también en el avance del juego.
Igual que en un deporte de equipo todos los jugadores tienen un “lugar” y una misión, así debe ser en el juego y en la gamificación, cuidando siempre de que los más “negativos” para el proceso tengan también un hueco, pero que no minen el juego ni destruyan el aprendizaje.

Imagen libre de derechos tomada y Pixabay y transformada por @bertaocana

 

Análisis DAFO

¿Qué es un análisis DAFO? No es más que un estudio de nuestra aula, de fortalezas y debilidades, que, haciéndolo de forma previa a la gamificación, nos ayude a enfocarla de manera acertada y a llegar a nuestros usuarios, motivarlos y mantener su interés en el juego.

Y como lo mejor para explicar algo es poner un ejemplo, voy a hacer un análisis DAFO para una gamificación a principio de curso.

  • Destinatarios: alumnos de 1º de Bachillerato.
  • ¿Cuándo?: Primeros días de clase.
  • ¿Dónde?: Aula ordinaria.
  • ¿Qué y cómo?: Realización de un juego de pruebas en el que se van a mostrar destrezas que se necesitarán para cada uno de los bloques de contenido. Así se explicarán los bloques y se hará una demostración práctica del modo en el que se va a trabajar durante el curso. Los alumnos accederán a las distintas pruebas a través de códigos QR que les serán proporcionados de forma escalonada. Es importante acabar el juego, no importará la puntuación, sino las habilidades en cada una de sus fases.
Análisis DAFO
  • Fortalezas: Al ser a principio de curso los alumnos vienen más motivados. Es una actividad que les va a sorprender por no haberla hecho antes. La edad de los alumnos permite realizar esta actividad sin que se “desmadren”. Se provoca una motivación más duradera.
  • Debillidades: Pensar que el juego es algo infantil y no querer jugar.
  • Oportunidades: Favorabilidad del Equipo directivo y del claustro a estrategias de enseñanza-aprendizaje innovadoras. Visión positiva de los padres de estas actividades.
  • Amenazas: No hay wifi, ni disponen de móviles, no funcionan los dispositivos del centro, críticas del claustro a este tipo de actividades.

El análisis DAFO revela que poner en marcha una actividad de este tipo tiene más ventajas que inconvenientes, a pesar de que estos pueden llevar a la no realización de la actividad, (sobre todo por las amenazas externas). Las debilidades pueden “estropear” el juego de forma individual, aunque cuando los alumnos se metan en situación y estén haciendo algo distinto y sorprendente es muy raro que los más reacios no se “enganchen” y se suban al carro del juego.

Imagen libre de derechos tomada de Pixabay y adaptada por @bertaocana

Crónica de aprendizaje

Crónica de aprendizaje

La semana pasada comencé el MOOC de Gamificación del INTEF. Un MOOC, para quien no lo sepa, es un curso online abierto y masivo. Los cursos que organiza el INTEF (Instituto nacional de tecnologías educativas y formación del profesorado) son una pasada, tienen una gran calidad y se aprende verdaderamente. Me he convertido en una adicta, lo reconozco, porque todos los años hago un par de ellos. Este que acabo de comenzar trata sobre la gamificación y en el primer reto tenemos que elaborar una crónica de aprendizaje de la primera unidad, así es que, allá voy.

Avatar

La primera actividad puede parecer fácil: crear un avatar personal, pero no lo es tanto. Entre los recursos que ofrece el curso hay un listado interminable de páginas donde poder crear tu propio avatar y no es tan fácil elegir. Yo quería hacer algo que me representara de verdad y he buscado por muchas de estas páginas. Al final, curiosamente, he terminado haciendo un avatar similar a otro que ya había hecho años atrás para otra edición de otro curso del INTEF. Ninguna de las dos veces me ha convencido el avatar, pero si las dos lo he hecho igual… será por algo. (Además, ha pasado por el filtro de mis hijos a quienes se lo he enseñado y han dicho que era yo 😉

Os lo dejo aquí y los que me conocéis, ya me diréis.

Y eso de gamificar… ¿qué es?

Hace un par de semanas tuve la suerte de asistir a las II Jornadas de redes profesionales provinciales de Bibliotecas Escolares y de participar allí en el taller “Érase una vez una biblioteca escolar gamificada” impartido por @AzaharaTIC. Tengo que decir dos cosas:

  • 1ª: Fue alucinante. Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tantísimo con unas jornadas presenciales. Gracias Azahara.
  • 2º: Tras las jornadas y el taller, me he sentido más cerca y a la vez más lejos de lo que es la gamificación.

Cerca porque parece ser que yo ya hacía actividades de gamificación. Lejos porque parece ser que gamificar y el aprendizaje basado en juegos no son lo mismo. Aunque lo que sí parece cierto es que una vez que te metes en el mundo de la gamificación, no hay vuelta atrás y va a más.

Gamificar, según he entendido yo, es utilizar el juego con una finalidad distinta a la del juego, es decir, al gamificar se usan mecánicas de juego en entornos que no son tradicionalmente lúdicos. Un ejemplo: en un taller de lectura puedo emplear el sistema de recompensas de un juego; por cada libro que se vayan leyendo los alumnos obtendrán una insignia, medalla, badge y las  compartiremos en un “ranking” que estará visible en clase.

El ABJ (aprendizaje basado en juegos) consiste en utilizar el juego en contextos educativos con una finalidad educativa. Un ejemplo: usar los dados de historias para potenciar la creatividad de los alumnos y desarrollar la expresión oral a través de la invención de historias.

A veces, los límite entre ambas quedan difusos, pero… ¿son necesarias las etiquetas?

Dejo una infografía tomada de SHIFT (Disruptive elearning) que aclara muy bien los dos conceptos.

Proceso de curación

He navegado por diversas páginas y he leído sobre lo que es la gamificación y el ABJ, pero con lo que de verdad he aprendido, es con las infografías que he visto por la web y por distintas redes sociales. Creo firmemente en que las imágenes dicen a veces mucho más que las palabras. Huyo de los textos demasiado extensos y que no tienen ningún soporte visual, por eso las infografías son, en este caso, la fuente perfecta para clarificar conceptos sin divagar ni irse por los Cerros de Úbeda. De todos modos, tengo pendientes varias lecturas relativas a este tema para ampliar y terminar de delimitar las fronteras entre la gamificación y el ABJ.

Mi experiencia

Desde que fui a las jornadas que he mencionado antes, he realizado varias experiencias de gamificación en el aula. Las detallo a continuación:

  1. Empleo de Quizizz para comprobar el aprendizaje de una serie de contenidos trabajados en 1º de Bachillerato: las variedades de la lengua.
  2. Realización de un juego con varias pruebas para repasar el análisis morfosintáctico de oraciones en 2º de ESO.
  3. Motivación para iniciar el tema del Romanticismo en 1º de Bachillerato, con códigos QR, Quizizz, jeroglíficos…

Y para muestra, un botón. Unas fotos que ilustran estas experiencias.